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《超级棒球联盟》开发团队专访 融合 10 年棒球游戏开发经验盼能让玩家们充分享受乐趣

《超级棒球联盟》开发团队专访 融合 10 年棒球游戏开发经验盼能让玩家们充分享受乐趣

《超级棒球联盟》开发团队专访 融合 10 年棒球游戏开发经验盼能让玩家们充分享受乐趣

韩国手机游戏公司HAEGIN旗下开发的新款运动游戏《超级棒球联盟(SuperBaseballLeague)》日前正式在GooglePlay以及AppStore开放下载。而巴哈姆特GNN及韩国媒体也特别透过电子邮件的方式专访到制作人及其团队成员,向玩家带来最新情报。

《超级棒球联盟》是与HAEGIN旗下的知名手机棒球游戏《全垒冲突》共享世界观以及继承前作中快速的游戏节奏中体验各种竞争要素以及简便的操作方法等优点。同时提供1对1胜负的规则下、打击与投球、跑垒等实际棒球比赛方式为特征的一款游戏。

采访Q&A

受访者

  • PD:ParkMinKyu
  • PM:ChoiTaeHwan
  • 行销:JeongDaWoon

Q:代表作《全垒冲突》之后开发《超级棒球联盟》的理由是?

PARKPD:虽然《全垒冲突》和《超级棒球联盟》两款都是采用棒球为素材制作的游戏,但我们认为两款游戏的类型是不同的。正好在今年10月《全垒冲突》会迎接上架4周年,同时作为在HAEGIN成立初期时加入的团队,公司对棒球游戏的重要度也挺高的,所以决定开发正统棒球游戏。

Q:两件作品的差别在于?

PARKPD:《全垒冲突》是一款全垒打大赛类的游戏,《超级棒球联盟》则是一款正统棒球游戏。因此《超级棒球联盟》接近于休闲运动类游戏,应该可以给熟悉棒球游戏的玩家们一种全新的体验。

Q:目前市场上,实际画风的棒球游戏为主流,另外像“全名棒球”一样带有棒球游戏的规则但比较休闲的游戏也有,贵社的游戏与上述的游戏差异是?

PARKPD:我们想制作不使用选手版权但游戏内的比赛有趣且PVP为重点的棒球游戏。由于选手版权会有地域限制的问题,而我们为了全球同一版本,因此设想了与以往棒球游戏不同的方式。

Q:比《全垒冲突》的设计更加休闲,这会不会与喜爱棒球游戏的群众不符呢?

PARKPD:《全垒冲突》是目标设定为北美/欧洲的画风设计,但《超级棒球联盟》采用了亚洲玩家们也能喜爱的设计,毕竟包含台湾/美国/日本/韩国在内的区域都是棒球游戏的主要市场。

Q:《超级棒球联盟》的开发方向性的决定理由是?

PARKPD:首先,我们是从功能型手机开始开发棒球游戏的团队,加上在这家公司的第一个Project《全垒冲突》中获得了国际经验。且团队成员认为我们已完成自己想制作的游戏,当然《全垒冲突》成绩不错也是其中一个原因。

Q:前作《全垒冲突》在海外得到哪些反应?《超级棒球联盟》会如何呢?

ChoiPM:《全垒冲突》在台湾/美国/日本/韩国等市场,玩家与营收上有着不错的指标,同时在欧洲以及南美等地的成绩也获得肯定。《超级棒球联盟》我们也预测在台湾/美国/日本/韩国等市场上的指标较高,在欧洲与南美等地的成绩应该也不错。

Q:《超级棒球联盟》的期待值?测试期间的成果如何?

PARKPD:我们首先专注于可以到达《全垒冲突》的指标为目标分析Retention以及营收。在经过3个月的测试期间后,我们认为已经达到期待的水准。

Q:测试期间玩家们的反应如何?

PARKPD:游戏本身是有趣的,但因为是测试期间(加拿大、荷兰、澳洲、菲律宾及阿根廷)所以没有进行行销活动,因此发生玩家较少的情形。但至于游戏的乐趣,我们认为已经完成了玩家们的验证,Retention指数也提高到肯定的水准。因此在主要国家上架后应该会比现在有更好的指标。

Q:您对棒球游戏开发已有10年以上的经验,想问下是如何把这种经验融合到新作里面呢?

PARKPD:从功能型手机开始开发棒球游戏,最近集中于PvP棒球游戏。正在强化手机游戏的优化作业以及意外事项的处理部分的强化部分。同时把《全垒冲突》的打击系统直接引进到新游戏,并透过最大限度的反应网络情况的企划以及技术,来让比赛的节奏提高。

Q:《全垒冲突》打击系统的手感以及投球和跑垒的侧面如何开发的呢?

PARKPD:使用投手进行比赛时,许多玩家会感到无聊。首先投球操作较简单,但准确操作时可以获得Buff。透过这种方式强化投球的手感,投手和打击手的平衡度的方面上虽简单但构现的也不错。守备/跑垒则在PvP游戏中会因为操作而让游戏的乐趣减少或延长比赛的时间,因此采用模拟来代替。但设定出牵制和盗垒系统,来让每场比赛落在平均3分钟的时间。

Q:如何构筑投打对决的规则以及趣味?

PARKPD:游戏采用随机设定跑着等比赛状况的形态。但棒球游戏有时会让实力不相符的玩家们进行配对。因此我们选择采用1回合最多5分的方式来提高游戏的速度感。

Q:《超级棒球联盟》对培育选手有没有负担呢?

PARKPD:培育的要素已选手卡片为中心,我们试图使用简单的方式来提供深入的内容。游戏内有升级/超越极限/升格/再分配等4种培育要素,与升级联动来依序开启的形态。选手的技能也是重点之一,我们采用稍微夸大在棒球中实际可能存在的技能方式来提高游戏性。

Q:在东南亚市场。休闲运动类游戏上也有不少游戏加入了P2E系统。新作也有相关计划吗?

ChoiPM:HAEGIN当然也有在积极的考虑区块链市场,决定准确的方向性后具体化的方式为目标。但已目前来说,国际版本的上架之后,强化游戏要素以及提供服务器稳定化为优先目标,P2E套用等部分若日后有具体的计划时再告知各位。

Q:采用《全垒冲突》世界观的部分是?

PARKPD:首先采用同一个打击系统。此外前作的人气打击手也会登场,并可以体验在加强的竞技场上进行实际比赛的感觉。

Q:单人模式部分是如何制作呢?

PARKPD:每日任务形态的“情况训练”与进入已经出结果的比赛来变更胜败任务的“记忆的短片”,以及派遣特定选手来根据比赛结果获得奖励的“世界赛季”等。

Q:重点放在PvP的游戏,那如何解决玩家们之间的差距呢?

PARKPD:我们认为配对系统最为重要。《全垒冲突》初期时以奖杯进行配对,然后透过持续的更新来改善。最大限度的让实力相符的玩家们配对为基本,并且准备透过大会来提供其他形态的游戏性。

Q:主要BM和行销Point?

PARKPD:集中于收集选手卡片来培育的形态。

JeongDaWoon(行销):因为是即时PvP游戏,所以强调游戏的速度感,在测试期间中也有部分玩家回馈说是棒球迷等待已久的游戏。因此日后我们会持续的强调相关优点。

Q:《全垒冲突》以HAEGIN来说是第一款成功作品,新作则在HAEGIN想成为什么游戏呢?

PARKPD:HAEGIN的代表棒球游戏,《全垒冲突》是全垒打德比类游戏,《超级棒球联盟》是一款正宗的棒球游戏,想制作出一个传统棒球游戏的全新品牌。

Q:如何解决网络连线迟延等问题?支援全球版本会不会有什么问题?

PARKPD:我们游戏的核心是PvP和手机环境。因有可能会发生断线的状况。因此采用允许3次左右的脱离以及等待8秒左右的断线时间等网络设定,我们也会继续改善这个部分。

《全垒冲突》把比赛服务器放在一个地域,与《超级棒球联盟》相比即时处理大约快1秒。但未发生迟延现象。若把服务器分开,则只能同一地域内的玩家们之间进行配对,这与我们的计划不符。我们会持续的改善来减少玩家对游戏感到的各种不便。

Q:全球版本上架之后的更新计划?

PARKPD:目前计划为1个月会进行1次以上的更新。全球版上架时已提供基本模式为中心的版本,随着公会的开始。淘汰赛等大会模式也会陆续的追加。因此初期的更新内容应该会蛮庞大的。

Q:开发团队的规模以及开发期间?

PARKPD:开发团队的话是20名左右的规模。大约开发了1年,包含测试等验证期间为5个月左右개。原本就是开发过棒球游戏的团队,同时带有《全垒冲突》的经验因此开发时间算是较短。

Q:会提供直立画面模式或摇杆操作吗?

PARKPD:因环境部分不容易提供直立画面模式。摇杆操作的部分,我们会考虑之后的可能性。

Q:有没有考虑和同种类型的游戏进行交叉合作行销?

JeongDaWoon:行销侧面上是由考虑,但还未具体化,初期会击中在与更多的玩家剑门。

Q:和“天天玩乐园”合作的计划?

PARKPD:目前与前作共享角色以及竞技场。虽然与“天天玩乐园”还没有具体的讨论,但是内部对项目之间的合作持肯定态度。

Q:有具体的目标数字吗?

PARKPD:超越《全垒冲突》的指标为目标。因还未获得主要国家玩家们的回馈,因此会根据上架之后的状况来决定。

Q:先发投手可以投出的球限制为9颗的理由是?

PARKPD:先发投手可以使用3次的三振来解决一局,但认为可以采取以救援投手接手的战术,而决定最恰当的球数是9颗。另外救援投手最多可以投出6颗球。

Q:游戏主要集中于1对1和PvP吗?

PARKPD:游戏的1对1PvP是最主要的内容,但可以解除压力的单人模式以及其他乐趣的各种大会模式也会陆续提供的。

Q:目前构建出的球种有几个呢?

PARKPD:目前构现出12个球种,全明星以上级别的投手会持有自己的特殊球种。

GNN:商店内的购买因素?

ChoiPM:基本上贩卖的内容有有可以获得选手卡以及各个位置碎片的箱子以及提供增益效果的,球衣,游戏内货币等。这些道具可以从商店购买,但也可以透过比赛来收集。

GNN:测试之后都进行了那些改善?

PARKPD:根据大洲选择了一个国家进行测试,最优先验证的内容是有没有提供有趣的游戏经验以及PVP系统的竞争力部分。在这过程中追加新的内容以及优化打击手/投手的平衡,为了改善根据网络环境而引起的不便,服务器的稳定化作业也一并进行。之后我们也会持续的确认各位玩家们的建议来改善游戏的。

GNN:关于异业合作或当地活动的计划?

JeongDaWoon:因是上架初期所以为了与更多的玩家见面,目前已行销为主,还未有异业合作以及在地化活动等的具体计划。日后根据游戏服务提供的进行程度以及玩家们的反应和市场状况来规划各种方式的。

Q:请对玩家们说句话吧!

PARKPD:想制作有趣且与众不同的棒球游戏,希望我们设想并开发的这款游戏及其丰富的游戏性能带给各位玩家们更多的乐趣。

ChoiPM:我们会细心听取各位玩家们的意见来进行更新。营运部分我们也会尽全力提高营运的品质,希望各位能下载游戏并快乐的游玩。

JeongDaWoon:每当玩家们积极的给与我们建议时,我们时常会感受到玩家们对游戏的支持与热爱,这让我非常感动。我认为《超级棒球联盟》也是一款值得继承这份支持与热情的游戏,因此会尽全力给各位提供更加有趣的游戏。

GNN:有没有什么享对台湾玩家想说的话呢?

PARKPD:将10年以上的棒球游戏开发经验以及提供服务的经验融合的一款游戏。我们认为这款游戏可以充分的满足高水平的台湾玩家们。上架之后我们也会持续的进行各种更新以及改善来提供可以长久游玩的一款游戏。

ChoiPM:我们知道台湾玩家们对棒球的爱情与众不同。我们非常期待透过《超级棒球联盟》与各位台湾玩家们相见,我们会尽全力向玩家们提供有趣且完成度高的游戏服务。

来源:gnn新闻

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