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目标打造“拼死求生的生存恐怖游戏”《恶灵古堡 8:村庄》总监佐藤盛正专访

目标打造“拼死求生的生存恐怖游戏”《恶灵古堡 8:村庄》总监佐藤盛正专访

目标打造“拼死求生的生存恐怖游戏”《恶灵古堡 8:村庄》总监佐藤盛正专访

CAPCOM旗下生存恐怖游戏最新作恶灵古堡8:村庄(バイオハザードヴィレッジ)(PC/PS5/XboxSeriesX/PS4/XboxOne)即将于2021年5月8日发售,本作将描写前作也有活跃的伊森・温特斯的故事及其结局,虽然游戏即将正式发售,但截至目前为止仍充满了谜团。

这次有幸能专访身为开发核心人物的总监・佐藤盛正,并尽可能在有限的时间内,询问了关于本作设计理念、角色设定、针对次世代主机进行开发的秘辛等等,令人十分感兴趣的问题。期待本作的粉丝们不妨阅读这篇专访,让自己到发售日为止都能满怀期待。

设计理念是“拼死求生的生存恐怖游戏”

媒体:今天还请多多指教。终于《恶灵古堡8:村庄》马上将在5月8日发售了呢。请告诉我们您现在的心境是?

佐藤盛正(以下简称佐藤):我抱持着纯粹期待的心情。这或许是制作恐怖游戏的创作者特有的心境吧,想要尽早看到玩家的反应。没有比能在发售后看到玩家们游玩的情况还要棒的事了。

媒体:本作虽身为正传作品(VIII),却采用了并非数字的《村庄》这种标题。请问这么做是有什么样的理由呢?

佐藤:《村庄》虽是相当于第八款正传的游戏作品,但要是强调“VIII”这个数字的话,我们觉得会很难让至今为止没有接触《恶灵古堡》系列的玩家来接触这个系列。在经过种种考量后,才做出让标题的《村庄(VILLAGE)》内藏有“VIII”这个罗马数字的决定。

媒体:毕竟《恶灵古堡》是个历史悠久的系列,要是强调身为第八款正传作品,似乎真有可能出现因此感到难以加入的玩家呢。

佐藤:顺带一提,《村庄》这个标题是在游戏开发初期时赋予的代号。虽然原本预定是在某个时机下决定正式名称时更改,但开发团队却提出了《村庄》这个词本身让人感受到强烈的恐怖跟不安感这样子的意见,在一阵讨论过后,就直接采用了《村庄》这个标题。

媒体:原来村庄是代号啊,那么话说回来为什么要以村庄为主题呢?

佐藤:原本我们最在意的点是从《恶灵古堡7:生化危机(ResidentEvil7:Biohazard)》进一步展开分量上的升级。在前作里是以贝克邸为舞台的“洋房式恐怖”,但我们认为在下一款作品里势必得让游戏内容进行分量上的升级。为此当我们在思考什么样的地方才是能满足那个需求的舞台时,就觉得聚集了许多房舍的“村庄”是个不错的点子。我记得从村庄的点子出现后就这样一路顺利成案了。

媒体:洋房跟村庄相比,连恐怖的本质都改变了呢。

佐藤:我觉得《恶灵古堡7》是一部现代系恐怖作品。当在决定制作续篇时,虽然也有继承现代系恐怖风格的选项,但那么做就不会让人感觉惊讶跟新鲜了。在思索另一种方向时,想到了要是把作品做成哥特式恐怖风格会怎样呢。而《村庄(VILLAGE)》便是把村庄与哥特式恐怖融合而成的成果。

媒体:那么游戏的整体设计理念是什么呢?

佐藤:我们提出的设计理念是“拼死求生的生存恐怖游戏”。前作在基于“一切都是以恐怖为前提”的设计理念之下,而被打造成全面凸显恐怖感的游戏作品。而本作我想要描写的是在那之后的心境。要如何拼死突破并克服那些既可怕、恐怖又危险的威胁,要如何描写那种体验及呈现出在那之后“总算活下来了!”的满足感,这些便是《村庄》的设计理念。

媒体:我们觉得“资源管理”不仅与上面谈到的设计理念关系密切,更是在《恶灵古堡》系列中不可或缺的关键要素,而本作存在商店与改装要素,让人感觉到游戏本身扩展了资源管理的部分。

佐藤:关于这点,是想要在思考如何突破恐怖威胁的情况下,替玩家的战略提供选择才加入了上列的要素。我们思索可在《恶灵古堡》的游戏架构下给予玩家多少选择,像是要购买哪种武器,要如何进行改装等部分。我想这部分多少会根据玩家的想法而有所不同,也希望玩家们能尽情享受全新的资源管理玩法。

媒体:在看过体验版的游玩影片等内容后,玩家们所做的事、玩过后的感想都完全不同这点真的很有趣呢。令人强烈感受到替玩家的战略给予选择的设计理念。

佐藤:由于我们就是想打造出让游玩者能够感受到个别不同体验的游戏,要是真的能让人感受到那点,确实会让我们觉得十分欣慰。

在不知不觉中把伊森当成“一个角色”来看待

媒体:本作中,伊森・温特斯仍延续前作以主角的身份登场。由于伊森并没有公布真正的长相,感觉像是与克里斯及里昂有着不同定位的主角,对开发团队的成员来说,伊森到底是个什么样的存在呢?

佐藤:由于《恶灵古堡7》采用第一人称视点,真要说的话伊森算是玩家的分身,原本的定位就只是个镜头。因此他是个比起该如何表现自己,只需要让他来代替玩家做出反应就行?这样的感觉下诞生出来的角色,就像是个透明人吧。

媒体:原来如此。

佐藤:话虽如此,在《恶灵古堡7》这部作品里,我们的确创造出了属于他自己的角色形象,我们也在不知不觉中把伊森当作一个人看待了。在迎接《恶灵古堡7》的结局后,让人忍不住思考“伊森在今后会变得如何呢”。而我们也从玩过游戏的玩家口中听到了这样的感想,就连我自己也变得在意了起来。因此本作也会把焦点,放在“身为一个人类的伊森将会踏上什么样的道路”上。

媒体:克里斯也将在《恶灵古堡8:村庄》登场,光从宣传影片来看,感觉他跟伊森算是敌对关系呢。克里斯到底发生了什么事呢,让人也很在意两人之间的关系。

佐藤:克里斯为什么会做出那样的行动,由于算是直接切入本作的核心部分,以现在的情况实在很难回答。我只能说一句,那就是他的行动有他自己的理由。希望玩家们能够在游戏过程中亲眼确认。

媒体:在本作内的克里斯率领了叫做“猎狼小队”的特殊部队,这是与BSAA不同的组织吗?

佐藤:在BSAA这样的巨大组织之中,存在身为克里斯的直属部队,也就是称之为猎狼小队的精锐部队。因此正确来说算是BSAA内的一支部队。

媒体:猎狼这个词,感觉跟主要视觉插图里有一半身体化为狼的克里斯之间有关。

佐藤:关于这点我也没办法回答,我想还是希望各位能在游戏过程中亲眼确认。

蒂米特雷斯库身高290公分的原因

媒体:本作延续了《恶灵古堡7》的风格,敌方角色仍给人很强烈的冲击。其中感觉蒂米特雷斯库跟海森伯格等人特别受到瞩目,究竟他们是在什么样的想法下诞生的呢?

佐藤:由于本作把哥特式恐怖当作设计理念之一,因此就连怪物设计都是以经典的哥德恐怖怪物为主题。举例来说狼人就像传统的狼人,蒂米特雷斯库则像是魔女或吸血鬼的感觉。她们各自都有作为其主题的怪物。

不过就这样直接照搬过来,让我们觉得不太像《恶灵古堡》的风格,在经过重新诠释后,结果才变成了现在这个样子。谁是以什么怪物为主题呢?我们并不会给玩家一个具体的答案。要是能在游玩中让玩家们激发出各种想像那就太棒了。

媒体:在这些敌人之中,最特别的是蒂米特雷斯库自公布以来就引发了极大的话题与人气。身高290公分的这个设定是在一开始就决定好的吗?

佐藤:关于蒂米特雷斯库,我们想让她那份与她居住的城堡媲美的气质及妖艳感能和恐怖感共存。起初也有让她化为丑陋恐怖怪物的点子,但那背离了我们原本的想法。不过当然,令人畏惧且异于常人的模样仍是必要的,我们把这点作为基础而催生出了身高异于常人的贵妇这样的设定。

不过我要补充一下,290公分这个数字并不是起初的设定。一开始只公布是个身材高大的贵妇这样的设定,然后因为某家媒体问了我们“身高大概有多少”,在试着测量游戏内的实际值后,得到了290公分这样的数值。我们很惊讶觉得“居然有这么高大!?”(笑)。

媒体:290公分这个数字真的有很惊人的冲击力呢(笑)。另外从预告片来看,蒂米特雷斯库等“四贵族”似乎感情也不是很好呢。我们想询问一下他们彼此之间的关联性。

佐藤:四贵族是在村里具有同等地位的重要人物,只不过他们并非团结一心。他们不是单纯的怪物且保有人格跟意志,而派系之间也存在不和。详情我在此没办法提及,但还请玩家们注意他们之间的关联性。

媒体:这座村庄是由统率四贵族的母神米兰达统治,那这座村庄是一直施行这种体制吗?要是我的话马上就想从这里逃出来呢。

佐藤:没错,这是个关于“村庄”的故事,其中也包含了为什么会由那样的人来统治村庄的部分在内,而那些故事我们则期盼玩家们能在游玩过程中亲身去体验。

媒体:武器商人“公爵”的存在也很令人在意。他也是村庄的居民吗。

佐藤:关于详情恕我先保留,但他确实也是个很重要的存在。真要说的话,大概要是没有他就不会有这款游戏吧。

媒体:他居然是如此重要的人物。不过在游戏中遇到公爵会让人松了一口气呢。不管是外观还是声音都可说是治愈系呢(笑)。

佐藤:其实是我们察觉到了那个部分,从游玩过《恶灵古堡7》的玩家所募集到的意见里,出现了众多因为“太恐怖玩不下去”的反应。因此要掌控恐怖感到何种程度也是本作的课题之一。

除了为很喜欢前作的玩家保留有过之而无不及的惊异冲击及顶级恐怖,同时也要为无法忍受长时间紧张感的玩家设想,最终才赋予公爵宛如安全小屋的职责。并为了也能透过外观令人安心,才采用了那种造型(笑)。

于新世代主机开发《恶灵古堡》的感触

媒体:《恶灵古堡8:村庄》是第一款针对次世代主机研发的《恶灵古堡》作品。在开发过程中有什么辛苦的部分吗?

佐藤:与其说是辛苦,倒不如说“居然还能做到这种事!”这样的惊讶感还比较强烈呢。如果真要我提一个例子的话,那就是在重新挑战时没有读取时间吧。这当然是件好事,不过以往能够在重新挑战时让玩家稍微喘口气,现在这点却因此消失了。对玩家而言将会一直持续累积紧张感,为此我们有必要对这点进行适度的调整。

媒体:另外,《恶灵古堡8:村庄》起初是针对PS5、XboxSeriesX、PC平台发表的,在途中也公布了将在PS4与XboxOne主机上发售。在这部分上有什么样的意图呢?

佐藤:实际上在起初时我们就规划好了目前的平台阵容,但当时正处于反复尝试能否让所有平台提供高品质游玩体验的过程之中。为此只要判断PS4版与XboxOne版的品质未能达到可发售的水准,就会有被打入冷宫的可能性。不过在开发团队的努力下,我们成功打造出即使是PS4与XboxOne主机也能够满足的游戏品质,请玩家们放心

媒体:那游戏在各平台上的表现呢?我想也应该会有很在意帧数跟读取时间的玩家吧。

佐藤:帧数方面,目前已有对外公布资料了,还请玩家们参考那部分的资讯。读取时间方面,虽说PS4版与XboxOne版无法做到跟次世代主机一样的速度,但我们有设计得尽可能让人在游玩过程中感受不到读取。

输出分辨率/预想帧数

  • PlayStation5:4KHDR/60fps
  • PlayStation5:4KHDR/45fps(选择光线追踪模式时)
  • PlayStation4Pro:1080P/60fps
  • PlayStation4Pro:4KHDR/30fps(选择高分辨率模式时)
  • PlayStation4:900P/45fps
  • XboxSeriesX:4KHDR/60fps
  • XboxSeriesX:4KHDR/45fps(选择光线追踪模式时)
  • XboxSeriesS:1440PHDR/45fps
  • XboxSeriesS:1440PHDR/30fps(选择光线追踪模式时)
  • XboxOneX:1080p/60fps
  • XboxOneX:4KHDR/30fps(选择高分辨率模式时)
  • XboxOne:900P/30fps

媒体:PS4版跟XboxOne版都能免费升级为次世代主机版本,但关于这部分存在什么样的条件吗?

佐藤:我们并没有设下特别的条件,但要注意的是当购买实体版本的情况下,支援次世代主机版本升级功能的仅限定内建光驱的机种。而数位版本则是不论有无内建光驱的机种都支援,还请各位玩家放心。

媒体:这是考虑到购买新世代主机的玩家也能够先用PS4或XboxOne来进行游玩吧。那么保存资料也能够进行转移吗?

佐藤:当然没有问题。只需注意有无内建光驱,便能够顺利进行转移。

很遗憾没能在前作里收录佣兵模式

媒体:本作在日前公布了将收录游戏全破后的附加模式“佣兵模式”,实际上是自《恶灵古堡6》以来再度收录本模式呢。

佐藤:我们知道粉丝们每次都会很期待佣兵模式,而我本人也对在《恶灵古堡7》里无法实装佣兵模式感到遗憾。不过由于本作除了强化了动作方面的表现外,也导入了商店系统,因此我们在开发的初期阶段便决定要实装佣兵模式。

媒体:佣兵模式公布时玩家的反应相当热烈,甚至有玩家表示自己是为了玩佣兵模式而购买游戏呢。

佐藤:让我觉得大家果然都很期待呢,能实装真的是值得了。

媒体:这次是佣兵模式首次采用第一人称视点。在开发上有很辛苦的部分吗?

佐藤:首先一开始出现的是,该如何制作出第一人称视点下的佣兵模式这样子的课题,关于这一点我觉得不是什么太大的问题。由于佣兵模式的基础是聚焦在“不停击倒敌人来延续COMBO”的部分,在这一点上也让人感到即便是第一人称或第三人称都没有太大的差异。

另外在佣兵模式里也会在游戏本篇绝对不会出现的地点里让未曾搭配过的敌人登场。由于我们把佣兵模式打造为越深入钻研游戏本篇的玩家越会感到新鲜的内容,希望玩家们能不断游玩佣兵模式。

在肺炎疫情下进行开发有辛苦有收获

媒体:延续《恶灵古堡》系列跟《恶灵古堡7》的脚步,本作也采用了RE引擎。我们认为与起初的RE引擎相比有大程度的改良,那么在开发层面上有什么改变的部分吗?

佐藤:从《恶灵古堡7》的时候起,我们和RE引擎的开发团队就密切地进行交流,在每一天的精进下让开发环境变得更好。多亏如此,我们也大幅度提升开发上的速度,让工作本身也变得轻松不少,为此我们变得能更为深入地进行制作。实际上在“村庄”开发途中产生了大幅更动设计的情况,不过正因为采用了RE引擎,才让我们觉得能够顺利应付这种情况。

媒体:另外现在也处于新冠肺炎的疫情之下,感觉这对开发或多或少产生了影响。在这点上有很辛苦的部分吗?

佐藤:当然有很大的影响。在某个时期甚至有被迫暂停开发工作的情况。不过就事实而言,暂时停工实际上却把开发工作带往了好的方面,由于稍微离开了开发现场,才让开发团队产生了能针对“村庄”的现状,来个别进行冷静分析的时间。

正因重启开发工作时进行的意见交换,才让我们从中激发出了不错的点子。虽然过程很辛苦是没错,但我现在则觉得从中获得了不少东西。

媒体:在危机之中也存在转机吧。那么最后,请向期待发售的粉丝们说些感言。

佐藤:《恶灵古堡8:村庄》大概是横跨了四个年头,由我们亲手所打造出的自信作。我们替各位准备了最棒的“拼死求生的生存恐怖游戏”,希望不论是一直支持系列作品的玩家,还是打算从本作开始游玩的玩家,都能期待发售日的到来。还请玩家们务必与伊森一起见证故事的结局。

媒体:感谢您今天接受采访。

――专访日期为2021年4月21日

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来源:gnn新闻

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