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《FF XIV:晓月的终焉》制作人联合专访 选择“死神”为新职业的理由及基本设计

《FF XIV:晓月的终焉》制作人联合专访 选择“死神”为新职业的理由及基本设计

《FF XIV:晓月的终焉》制作人联合专访 选择“死神”为新职业的理由及基本设计

《FinalFantasyXIV》(PC/PS5/PS4/Mac)玩家活动“《FFXIV》数位玩家庆典2021”于2021年5月15日开幕,活动中本作游戏制作人兼总监吉田直树(以下简称为吉田)接受了媒体联合专访,谈到许多和最新版扩充资料片《晓月的终焉(暁月のフィナーレ)》有关的内容,特别是以新增职业“死神(暂译,リーパー/Reaper)”为中心的话题,以下就要为大家送上专访内容。

媒体:想请教有关新增职业“死神”的情报,另外现在还有许多《FF》系列作品的职业并没有加入《FFXIV》,为什么不是先加入这些职业,而是选择新增原创的职业呢?

吉田:因为是一款持续了35年的系列作品,所以当然还有很多不同的职业存在,但我们是觉得现在要以大型多人线上角色扮演游戏这个类型的作品,让内容有更进一步的发展,在这种时候如果把原本设定比较特殊的职业,修改为太过偏向适合大型多人线上游戏的话,就会抵消掉职业原本的特色。

当然也有许多玩家表示希望能看到有更多《FF》系列作的职业加入游戏,只不过因为我们要以“作为游戏体验来说够不够有趣”为优先考量,如果为此加入和大家过去回忆中手感完全不同的内容,那对于《FFXIV》来说并不是一件好事,对原本的职业也相当失礼,所以说这一次,正确来说应该是未来原创职业的比例应该会越来越高吧。

媒体:想要请教死神的特征,以及和其他职业不同的地方。

吉田:其实大约从三、四年前开始,就有许多玩家,特别是欧美地区玩家表示“希望能加入以巨大镰刀作为武器的职业”。我们在构思应该要如何制作出一个有《FFXIV》的职业时,认为比起单纯当作近战攻击职业,应该要再多一些要素,比如说会增加某种计量表,希望让这个职业在战斗当中,可以维持玩家的紧张感。最后因为能够完美实现这种想法的创意出现,在实际检验能不能成为一种游戏系统时,结果可说是意外顺利,于是所有人都一致同意“就是这个”。

媒体:说到以镰刀当武器,《FFXI》当中也有与断头台和死神相关的交叉收割者(武器)等内容,所以在这次会不会有什么《FFXI》玩家看到会觉得开心的演出呢?

吉田:因为团队当中也有出身《FFXI》的成员,对于相关内容我们当然也是抱持敬意。因为一直以来都有抱持一样的态度,可能在职业上、武器上,或者是动作等方面,都有对原作怀抱敬意并加以修改,所以我想这次应该也是有包含一样的部分。但是在碰上可能会变得不上不下的地方时,为了不让玩家感到失望,我们就选择以原创作为优先,希望大家能好好享受这个纤细的平衡。这次在正式发售前应该也是会举办媒体发表会之类的活动,目前是打算在当场公开包含现有职业在内的所有内容。

媒体:刚才在说明死神的情报时,好像有讲到“提升计量表”……

吉田:要是现在讲得太详细,可能会变成“和最终版本不一样”这种情况,所以没有办法仔细说明,但基本上是只要发动攻击就会提升计量表,计量表累积到满就要看准时机让化身(アヴァター)附身到自己身上……大概是这个样子。但能不能完全按照这个方式加入游戏还在测试当中,现在请大家先看个大概就好。

媒体:化身操作起来的感觉是像召唤士的宠物一样,还是说比较接近机工士叫出来的机器人,又或者是和现有内容完全不同呢?

吉田:和现有内容不同,死神并不是一个宠物职业。每一种不同的职业都会有不一样的游戏体验,是《FFXIV》的方针,就这点来说也会和召唤士以及机工士不一样。

媒体:死神使用的化身会不会有不同的种类存在?

吉田:不会,因为画面极限的关系,所以只有一种。每一个角色能使用的材质容量与多边形数都有严格上限,角色本身的动作就已经很多变了,化身需要的模组和材质也都可说是塞到极限为止,要是再提个什么“其实有五种化身”之类的要求,设计师一定会痛骂我一顿吧(苦笑)。

但也因为化身就只有一种,所以和化身融合时才能打造出会让人感觉很爽快的大魄力演出,希望大家可以密切注意这个部分。为了和化身融合之后,不会所有人都长得一模一样,我们是打算要反应出每一个种族不同的特色,这点大家也可以期待一下。

媒体:那死神会是纯伤害职业,还是相乘伤害职业呢?

吉田:虽然目前设计上大部分是完成了,但在这边还是要避免直接讨论这个话题,希望等到有机会介绍这次战斗系统时再来谈。

媒体:印象中过去从来没出现维埃拉(ヴィエラ)族的男性角色,这是《FFXIV》团队的原创设计吗?

吉田:是这样没错,和今天提到的一样,我们原本是打算5.0版游戏追加新种族,就到维埃拉的女性角色与罗斯加(ロスガル)的男性角色为止。因为所有的装备和报酬,都必须要针对新增种族制作专用版本,需要花费的成本是以等比级数增加,甚至可能会影响到游戏新版本的开发工作。但是在实际追加之后,有许多玩家表示“我相信《FFXIV》团队,一定会做和猫魅族(ミコッテ)不同的男性版兽人种角色对吧?”。

由于画面团队也表示“如果吉田总监真的很想做的话,虽然一个扩充资料片里要出两个种族是不可能,但我们会尽全力挑战看看”,所以就决定先从连我们都没有看过的维埃拉下手,去构思并且实验应该如何制作。因为觉得这样对《FFXII》有美好回忆的玩家,在看到之后应该会认为“原来是这么一回事啊”才对,所以才以维埃拉女性角色为基础,重复讨论应该如何修改,在中间产生非常多不同设计稿,并以依照原始设计的模式来取得与猫魅族之间的差异性。

其实我们本来是认为应该要一起加入罗斯加族的女性角色才对,在上次发表时也用了带有性别差距意思的说法,所以是已经下定决心会在下次扩充资料片中追加,但一直拖下去需要的作业量也不会减少,所以觉得先宣告“一定会追加罗斯加族的女性角色”后,先单独加入维埃拉族的男性角色,长期来看才是对所有《FFXIV》玩家最有利的方法,才会这样决定。当然这是由我们画面团队所制作,货真价实的《FFXIV》团队打造出来的维埃拉,请大家在加入游戏后一定要实际用看看。

媒体:维埃拉的男性设定上应该是非常稀少的存在才对,那未来会不会作为NPC角色登场呢?

吉田:可能性当然不是完全没有,但因为的确是设定成数量稀少所以直到现在都很少有人目击,那自然是不会出现什么假设他们突然大量繁殖,形成一个“维埃拉男性村落”之类的内容。我们希望能够依照原本的设定,让他们在《FFXIV》的世界里自然登场。

媒体:听说《晓月的终焉》分量非常庞大,所以想请问主线故事的游戏时间大概是多久。

吉田:因为现在差不多是在开发中期,实在不是很方便透露,但从制作过程来看的确是会有颇长一段内容才对。以扩充资料片来说,不管是动画演出片段还是语音分量都是过去最大规模,在我们决定这次要让海德林(ハイデリン)、佐迪亚克(ゾディアーク)篇,有一个能让大部分玩家都能接受的结局时,就因为有非常多无法删减的片段存在,所以最终下定决心要把这些片段全都制作出来。虽然一开始预定释出的目标时间其实是更早之前,但后来也在经过对玩家的仔细说明后,重新调整时程表,为了能在完美的状态下公开这个版本,才决定采用现在的时程。

虽然说是我们开发者方的事情,但是因为5.0版游戏加入信任(フェイス)系统的关系,所以为了让玩家在进迷宫地城时,不管担任的职务为何都一定可以顺利组成队伍,就必须要在附近设置“晓之血盟”的成员。其实这是原本没有料想到的影响,本来到这之前为止,都是以“那我们就自己进行调查啰”这种感觉,让玩家和NPC角色分头行动,迷宫地城也就是由玩家一个人完成攻略。他们在这之间做了什么事情,都是之后才会报告,同时也是不用特别详细描写也可以的部分。但是从《漆黑的反叛者(漆黒のヴィランズ)》之后,因为大家都是集体行动的关系,结果发生了什么事呢?那就是在攻略途中有插入动画演出片段的话,登场人物会变得更多。在动画演出片段时必须要安排角色演出的分量增加,所以就算动画演出片段数量相同,台词分量与演出消秏成本也会更为庞大,这次的扩充资料片这部分也是占了很多分量。

媒体:看到七大天龙的弗栗多(ヴリトラ)在宣传影片登场很令人惊讶呢,5.5版游戏会开放提亚马特(ティアマット),所以还没登场的就只剩下阿裘戴亚(アジュダヤ)才对,那在《晓月的终焉》里会不会有提到相关的事情呢?

吉田:虽然说这次是大结局,但我们没打算把过去从来没登场的角色硬是安排在这次登场。我今天和神木隆之介对谈时也有提到,如果只是为了壮大声势而带出来的话,一定会让人觉得怎么突然就登场,而变得十分明显。在《苍天的伊修加尔德(苍天のイシュガルド)》当中,我们想要表达的主题是人与龙的意志,以及在沉重历史当中累积出的牵绊,而在这次人与龙的存在也是一样不可或缺,如果想要描述这段故事,那最适合的当然就是在七大天龙中占有一席之地的人物,因为这样想所以才会构造出现在的故事,所以重点还是在于有没有必要上面。

媒体:所以弗栗多是因为有其必然性才会登场是吗?

吉田:正是如此,虽然应该会以大家无法预测到的方式登场,但是弗栗多在故事当中会有很多戏份,这点就敬请大家期待了。

媒体:关于故事方面,前面的谈话令人感觉刻意使用许多带有“完结”意思的用字。只不过就算不先把故事完结,一样能够进行6.0版之后的故事才对,所以想请问让故事完结是有什么用意吗?

吉田:这虽然有一部分算是我个人看法,但我除了是创作者之外同时也是一个消费者,因为受到许多不同作品影响,才能一路成长到现在。而且还有一点所谓御宅族的性质,喜欢上一个东西就会不断深入下去。以前看过许多作品,都让人会想说“如果在这边可以先完结的话就好了!”而为此感到遗憾。当然可以了解背后一定有其他因素存在,又因为是个御宅族,所以会想要深入挖掘到底是有什么事,最后通常会感到“这也没办法啊……”。但我在作为消费者受到其他作品影响的时候,还是常常会想“如果这部作品在那个时候可以先进入高潮并收尾的话,那该有多好啊”。

其实我们原本的规划是打算以差不多在7.0版游戏中,让海德林、佐迪亚克篇完结的进度来推进故事,只不过在《漆黑的反叛者》里把先前埋设的伏笔大概有八成左右通通挖出来的时候,就认为各位玩家的感觉,应该和我身为消费者的时候一样,于是觉得“这样的话就没有必要让已经被炒热的气氛再次降温下来”,认为可以直接在这个时候演出剧情上第一次高潮。

至于我为什么要刻意使用海德林、佐迪亚克篇完结这样的字眼,是因为如果一直在讲后续的话题,那会让人产生“反正还是会继续下去”的感觉。比起这样还不如先把和海德林与佐迪亚克有关的故事都在此完结,以历代《FF》系列作来说,差不多都是故事已经走完八成,剩下的两成就是高潮部分。可能会看到大地浮起来啦,或是变成异常世界让人感到“世界要完蛋了”之类的,应该就算是故事的高潮吧。而《晓月的终焉》就是一个纯粹只用这种高潮部分,打造出来的扩充资料片,就算是以游戏这个娱乐产品来看,应该也是件很有挑战性的事情,所以制作方针就是要做得彻底干脆。因此对于各位玩家,也要用能表示出“后面还会继续下去,所以现在请大家先看一次结局”的说法。

媒体:那游戏6.1版之后的故事会如何呢?

吉田:会是全新的故事,当然主角依然是各位玩家,也就是光之战士。

媒体:那也会是以《晓月的终焉》来描写吗?

吉田:不会哦,那就不是《晓月的终焉》了。

媒体:那么在6.1版游戏后会更换副标题吗?

吉田:这个嘛,我也不知道耶(笑)。老实说其实我还没考虑这件事。当然在6.1版游戏后要描写怎样的故事,会是以什么样的角色为中心和光之战士一起冒险,这些故事架构是已经完成了。只不过要用什么方式送到大家眼前,应该会看大家对于《晓月的终焉》反应如何来决定。“因为玩家在玩游戏时感觉应该是这样,所以从6.1版游戏后要以这种方式来描写”,这对我来说也是尚未经验过的事情,所以打算先继续开发下去,等到有什么点子灵光一闪后再来决定。

媒体:关于开拓无人岛的部分,听说就算原本没练采集职业(ギャザラー)和生产职业(クラフター)也可以玩,是不是就算没有开启过都行呢?

吉田:就算没有开启也没问题,在岛上并不是仅有与怪物的认真对战,玩家可以观赏物件,从艾欧泽亚(エオルゼア)各处携带动物上岛,光是观赏它们在岛上的行动应该就很有乐趣。如果希望大家可以顺便接触一下关于采集职业和生产职业等,和生活有关的内容时,也预定会安排能让人更轻松接触的引导过程。

因为安排成“记得要先去开放哦”,通常就会出现有玩家放弃这些内容,所以才决定要做成完全无关也能享受到乐趣的内容。虽然说其中也许会有一部分,如果有练采集职业或生产职业,可能会额外带来一些优势的地方,但因为我们尽可能排除所有会和其他玩家竞争的内容,所以请大家依照自己的步调,收集自己喜欢的东西,好好放松心情吧。

媒体:听说开拓无人岛的反应比想像中还要大,想请问原本开发小组预期的反应大概是如何。

吉田:原本预期大概就只会有“哦,原来如此啊”这种等级的反应(笑),本来是想说日本玩家会比较喜欢这种一点一点收集培育的玩法,但是欧美地区通常比较喜欢以动作游戏为基础,尽可能早点看到结果最好的内容,所以认为这种类型的内容不太容易吸引到他们。只不过因为这样就完全不做也不太对,所以才作为让《FFXIV》世界能更加丰富的全新玩法下去开发,开发小组所有人的干劲也都很高。

不过这次北美和欧洲玩家的反应很大,就连在接受媒体采访时,也有很多记者表示“很期待开拓无人岛”,问了不少“可以请教一下有哪些内容吗”之类的问题。虽然这个企画本身已经执行好一段时间了,但还是让我们感叹,现在果然是有对于像是《动物森友会(どうぶつの森)》这种,在疫情之下也能够让人与人互相接触的游戏重新评价的风潮存在,所以才会看到这种反应吧。

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来源:gnn新闻

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