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索尔的故事终于完结!专访《圣骑士之战 -奋战-》开发者石渡太辅与片野旭

索尔的故事终于完结!专访《圣骑士之战 -奋战-》开发者石渡太辅与片野旭

索尔的故事终于完结!专访《圣骑士之战 -奋战-》开发者石渡太辅与片野旭

ARCSYSTEMWORKS旗下对战格斗游戏圣骑士之战-奋战-(GUILTYGEAR-STRIVE-)》(PC/PlayStation5/PlayStation4)将于2021年6月11日发售。本作是1998年推出的《圣骑士之战(GUILTYGEAR)》系列延续至今的最新作品,也是自前作《圣骑士之战XrdREV2(GUILTYGEARXrdREV2)》以来,相隔四年的全新游戏作品。

这次笔者有幸访问到总监・石渡太辅与开发总监・片野旭。向他们询问面对游戏即将发售目前的心境,以及对战平衡、演出、音乐、故事发展等令人在意的问题,有兴趣的玩家敬请阅读以下专访内容。

想提供给玩家不同于以往的“《圣骑士之战》风格”

记者:今天还请两位多多指教。离6月11日发售已经剩不到一个月的时间,请跟我们聊聊两位目前的心境。

※专访日期为5月18日。

石渡太辅(以下简称石渡):我想要是以正常而言,在心境上会是处于开发已经结束,“请各位玩家买来玩吧”这样的情况,不过对我们来说发售日并不是结束而是个开始,处于接下来还得继续努力的心境。

片野旭(以下简称片野):我想您可以从第2次β公测举行的时间(5月14日~16日)观察到,我们目前仍处于开发及检证中的阶段。当然我们仍会在发售后持续经营游戏,而现阶段我们的首要目标则是努力在发售日时让本作以一款完整游戏的形式,来提供让各位玩家们都能感到满意的游戏内容。

记者:本作原本预定在4月9日发售,但却将发售日延后至6月11日。是否能跟我们聊聊关于延期的详细理由呢?

石渡:最大的主因,是因为我们收到了许多关于线上游玩的相关处理及设计部分上的意见。为了要对那些收到的意见做出回应,我们需要一定程度的时间来进行处理。

记者:请问你们没有收到关于反应对战平衡的意见吗?

片野:当然我们也收到了这方面的意见。在β公测中我们也透过直播等管道看见了玩家们所采取的动作,并收到了许多来自各方的意见。我们也认为这是为了让游戏本身迈向更理想境界所需的措施。

记者:那之后在5月14日举办了第二次β公测。在这次的公测里玩家给了什么样的回响呢?

石渡:用一句话来形容,算是好坏参半。那比起第一次公测时变得更加明显。

记者:那以开发者的观点来看感觉如何呢?

片野:感觉在发售前事先举办β公测是有意义的。关于线上的部分,虽然在第二次公测时也发生了服务器问题,为此造成了玩家们的困扰,不过我认为这对我们能在发售前确认问题发生的原因,并进行修正这点上有着蛮大的收获。

另外在关于对战的部分,从第一次到第二次公测时,我们加入了几个从基础部分着手进行调整的要素。关于那些调整,我们也从玩家那里得到正面及负面的意见,提供我们在迎接发售日时该做出何种调整的依据。能有在事前进行检讨的机会感觉真是太好了。

记者:我自己也参与了第二次β公测,不过在战斗平衡上,跟第一次相比让人感觉做出了相当极端的调整。那是刻意做出如此极端的调整吗?

片野:要说是刻意,或许有些不够恰当。但我就坦白说了,我们在正式版调整的范围确实有一些极端到令人惊讶的部分

记者:这么一来,正式版很可能会跟第二次公测差距非常多啰。

片野:我们目前的认知就是不能以现在这种状态推出游戏,并将第一回、第二回个别的内容与回馈全部进行分析后,最终以正式版为目标,持续调整至最后一刻。

记者:那么顺便问一下,在第一次公测结束时来自玩家最多的意见是?

石渡:最多的都是与大厅有关的意见。

片野:大多都是关于大厅很难使用、很难进行对战。而开发团队也以玩家的观点来参与β公测,所有成员都一致认为,仍有在发售前针对大厅的基础部分重新进行修正的必要。

记者:而对战平衡度方面,在第一次公测里有不少人都提出空中动作太过强势的意见。在第二次公测里则参考了那些意见,加入了如让跳跃的飞行距离变短、在施展空中动作后附加着地僵直、让对空攻击变强等令人感觉起来相当极端的调整。

片野:就像刚才所说的,我们确实放入了相当极端的调整。

记者:在实际游玩时与上次相比,让人感到关于空中动作的自由度有所下滑。

片野:讲白点就是绑手绑脚。我们也在那点上有着同样的共识。在分析了玩家的回馈意见后,我们目前正在决定该如何拿捏分寸。

石渡:关于动作方面的不满,我们也预料到会出现像这样的意见。由于也有可能出现我们未发现的部分,因此在这次公测中才大幅度改变了设计。

记者:真是如字面所说的在测试呢。顺带一提我觉得《圣骑士之战》系列是以空中战为主体的游戏。刻意降低空中战的影响力,可当作你们也有着想重视地面战的想法吧?

石渡:由于玩法本身就是自由的,因此我们也没办法把话说死,不过仍期盼玩家能够这么想。在以往的《圣骑士之战》作品里最大的魅力便是可自由发挥的空中战,不过伴随而来的便是其中一个问题,在空中战上的难度真的太高了。我们认为这是难以让新玩家加入的原因。

包含如空中战在内的操作太难、连续技的长度等部分,都需要针对新玩家进行某种程度上的修改及改善。在重新全面检视上述因素后所得到的结果,就是游戏现在的样子。但也希望各位不要会错意,把困难的部分进行简化,对格斗游戏来说并非等同降低难度。由于提升了行动所带来的风险,我认为会让游戏在攻防进退上变得更加严苛。

片野:我们在第一阶段时不停地思考着要让玩家轻松上手的方法,但却想不太到有什么方法能让游戏设计本身变得简单。因此我们设计时着重在,把不同于以往系列的困难及严苛,整合为“《圣骑士之战》风格”

空中战的部分也一样,我们并没有打算不让玩家跳跃的意思。单纯只是抱持着“不该因为以往作品都是这样做,而这次也应该这么做”的想法,企图替在《圣骑士之战》特有的空中行动下,所产生出可自由发挥的攻防战,提供带有技术性的玩法。

平衡度采用了“狂野调整”,重视的是乐趣而非强弱

记者:请跟我们谈谈关于角色调整的部分,是否存在着以整体进行调整的方针或指标呢?从第一次至第二次的公测来看,明显遭到调整的是波坦金,感觉在许多要素上他都被弱体化了。

片野:关于调整的部分,首先是着重于该角色的优势、魅力、引爆点。举例来说本作内波坦金的指令投掷技・波坦金爆裂,能够给予对手以往所无法比拟的大量伤害,而这部分自上次的公测起就没有任何更动。

石渡:以往作品中的波坦金也是这样,他虽然身为投掷型角色,但即使不施展投掷技也已经够强了。为此我们便重新建构这部分,借此强调他身为投掷角色的魅力。

记者:如果是对投掷角色很感兴趣的玩家,应该会对把魅力都聚焦在投掷技上这点感到开心吧。顺带请教在调整上是否有着刻意去加入使用者所追求要素的想法呢?

片野:没有呢,由于我们打算在本作里提供玩家们一个全新的出发点,因此尽可能不去触及这部分。不过说真的,我们也无法斩钉截铁地说完全没有这么做。但使用者这个词,追根究底来说就是指游玩以往作品的玩家,我们并非是刻意去迎合那些客群,而是准备了新的概念,并着重于设计角色的攻击手段及弱点上来进行制作的。

石渡:在以往的作品里,也存在着明明是远距离角色但其实在近身战里很强,明明是投掷型角色却有很强的打击技等互相矛盾的部分。为了不让从本作开始游玩的玩家感到混乱,我们是以配合玩家所认知的角色形象的方式来进行开发的。

另外我在先前讲出了“狂野调整”这个词,当我们在进行调整时,比起强调强弱,更着重于“有不有趣”这个部分上。着眼于就像是尽可能让该强的地方很强,该弱的地方就得弱这种对价的形式上。

片野:正如石渡所说的,比起平衡我们是把有趣摆在第一来进行考量。为此我们完全不想删减角色本身的魅力及攻击手段。此外也有许多玩家期盼能进行整体强化的提升调整,但透过增强最终会造就出许多无所不能的角色,我们觉得这是错误的。

但在以往的作品里随着系列的发展,存在着许多角色变成无所不能的案例。那正是因游戏本身历史悠久,才得时常追加补足弱点的要素所导致的现象。

石渡:无所不能这一点,也带有会牵动着玩家游玩风格的另一面。

片野:撇开好坏不提,该如何在本作中处理这样的历史共业,就成为了我们在调整时的出发点。

记者:请跟我们谈谈关于网络代码的部分。在本作里采用了ARC独有的回滚型网络代码。在第二次β公测里开发端得到什么样的回响呢?

片野:虽然谈不上完全没有问题,但我们觉得大致上得到非常好的结果。特别是从海外玩家那得到非常正面的意见。或许有很多玩家都对以往采用的延迟方式感到不满。

石渡:在美国的国土内甚至存在着四种时区呢。

片野:虽然日本跟巴西之间还称不上顺畅,但举例来说日本与韩国,甚至于在美国国土内都变得能享受到舒适又顺畅的对战。对我们开发端而言得到很大的回响。

记者:只要有回滚型网络代码,看来就能实现在偏远地区的线上对战活动了。举例来说,举办在大型电玩全盛时期所举行的地区对抗战等活动或许也会很有趣呢。

石渡:我想现在的年轻玩家完全不知道存在着地区对抗战的事。由于我们本身是出身于大型电玩的人,因此才抱持着想让更多人了解大型电玩文化的想法。

片野:我们认为一定得把过去曾在游戏中心举办过的活动中所具备的美好、热情、乐趣传达给新的世代,并且必须将这种文化传承下去。这已可称得上是适用于各类格斗游戏的活动。

我认为存在着许多只有自从前起就开始玩格斗游戏的人才知道的交流文化及美好之处,而这些文化目前仍未传承给新的世代。我们期盼以全新的形式将格斗游戏的魅力传达给玩家们

在季票里追加了包含全新角色在内的五位角色

记者:接着请跟我们聊聊关于角色的部分。在第二次β公测里能够使用15位角色,这就是在发售时的所有角色了吗?

石渡:没错。

记者:暗慈是自《圣骑士之战XX(GUILTYGEARXX)》系列以来再度参战。请问是在开发初期就预定让暗慈登场了吗?

石渡:不,他只不过算是候选人之一。不论任何作品都是如此,当剩下最后一个出场名额时,总是会让人持续烦恼著角色的问题。

片野:关于暗慈的部分,我记得是提到了应该让尚未在《圣骑士之战Xrd(GUILTYGEARXrd)》里登场的角色中出场的意见,然后便在那次讨论中决定的。

石渡:其实是还想要推出更多角色的,只要格斗游戏的角色越多就越会有趣呢。从这种意义上来说,我们希望尽快为各位玩家们提供全新的角色。

片野:我也有着想要凑齐系列中登场角色的心情呢。虽然算是每次的惯例,但我仍想在此对等待着角色的粉丝们表达歉意。

记者:在15位角色中最难以选出的角色是谁呢?

石渡:一开始就出现了想先让首作《圣骑士之战》的初期角色出场的意见,这就占掉了九个角色的名额。由于我认为每个角色都不算是最佳的选择,因此剩下的六位角色要选什么角色也让人相当烦恼。

记者:还有来自《圣骑士之战Xrd》系列的角色里欧跟拉姆雷扎尔,也有粉丝对他们的参战感到惊讶。

片野:这是为了自《圣骑士之战Xrd》玩起的玩家,所以我们打从开发初期起,就想要让身为代表性角色的拉姆雷扎尔与艾露菲鲁特其中一位出场,而这次我们选择了拉姆雷扎尔。

石渡:这也是我们顾虑到《圣骑士之战Xrd》的粉丝所做出的决策,为了不让人觉得这是完全不同的游戏,便希望让他们所熟知的角色出场。不过里欧就没有让人这么苦恼了,因为是我自己想要让他出场的。

片野:由于我们决定要在游戏中实装故事模式,因此是不是在故事里登场的角色,便会在选择角色的考量上产生某种程度的影响。虽然角色在对战与故事上所占的比重不同,但都是以同一个角色模组为基础,甚至出现了希望把在故事中登场的几个角色变成玩家使用角色的意见。

石渡:说穿了没办法使用活跃在故事里的角色,就让人觉得有点奇怪呢。

片野:从这种意义上而言,里欧就是个与故事息息相关的角色。

记者:石渡与片野你们两位中意的角色是谁呢?

片野:我是名残雪。不论是视觉还是性能都让人很中意,要是我自己是玩家的话一定会使用他。

石渡:我自己的话这次是索尔。由于他是因为我的任性创造的角色,所以我觉得角色的设定跟性能给人一种很契合的反应。

片野:虽然所有角色都是这样处理,但在舍弃了索尔至今为止的战斗形象,并重新思考象征他的战斗方式是什么样子的结果,才打造出他现在的样子。由于本作的角色都有着各自擅长的情况,只要你把索尔带入那种情况,他就能发挥出称得上有些荒谬的强大。

记者:刚才片野说了喜欢名残雪,名残雪有很强的突击性能,感觉跟他的形象很匹配。

片野:他或许是个很容易被人掌握发动强烈突击的时机与其他弱点的角色。但这不仅限于名残雪,而是所有角色都具有的特质。如果能替各个角色准备自己擅长的状况来当作特性,就能够建构出让各种类型角色进行战斗的格斗游戏。当然那也会出现角色之间的相性,我们认为没有必要刻意去弥平那种差距。

记者:在日前举办的人气投票里,国内外所有地区中最有人气的是拉姆雷扎尔呢。

石渡:那个结果老实说让我非常意外。

片野:虽然拉姆雷扎尔独占了第一名,但乔瓦娜跟名残雪也分占了前几名呢。《圣骑士之战》系列的人气投票总是让索尔跟凯等主要角色占走前几名,但自从《圣骑士之战Xrd》后就变成参战的角色占走了前几名,真的是让人感觉非常有趣呢。

记者:请跟我们聊聊关于新角色的设计部分。究竟名残雪跟乔瓦娜是在什么样的概念下打造出的角色呢?

石渡:名残雪是先从故事中浮现出了视觉印象。虽说只是将脑袋里浮现的视觉印象直接画出来,但我却迅速地把他完成了。

相反地乔瓦娜就花了我不少功夫。由于她身为总统特警这种正经的职业,所以造型没办法设计得太奇特,最后只好画成在某种意义上不像《圣骑士之战》风格的角色。但却在人气投票名列前茅,真是令人开心的失算呢。

记者:关于设计的部分,是由角色设定中催生出视觉印象?还是刚好反过来呢?

石渡:设计的部分都是以个案来处理。有着单凭设定而催生出来的案例,也有因为想要这种外表的角色而进行设定的情况。举例来说,关于乔瓦娜的特征是穿着宽裤的独特轮廓,但这是在构思出乔瓦娜的形象之前就浮现出来的点子。

片野:我们的开发团队可能时常思考着要怎么样让特定的轮廓跟动作看起来很酷。以名残雪为例,我们强烈希望展现出身为用刀达人的他在用刀上的帅气一面。

石渡:剑术中存在着一种甩掉刀上的血的动作――被称为血振的举动,而我们认为自己能够帅气地重现这个动作。

片野:我们目前的团队真的很独特,我可是第一次听到这种事。只因为想让血振看起来很帅气所以试着来实装这种动作吧,在其他的团队里我几乎没看过这种情况。

记者:在旧角色里浮士德的形象出现了大幅度的改变呢。

石渡:在原本的规划中是以不损及所有角色形象的水准下进行刷新的方式来处理。而浮士德则是个以趣味动作为特征的角色,但那些动作中梗的出处却大多只有日本人才很熟悉。但明明是要往全球发展,却还保有那种排外的部分真的可以吗(笑)。为此透过他的形象与架构来打造出有趣之处的结果,就变成了现在我们所见到的视觉表现。

记者:关于角色的部分,先前已公布在一开始的季票里将追加五位角色。在这部分上将以何种程度的间隔来进行追加呢?另外追加的角色预定为全新人物,还是从以往作品中参战的人物呢?

片野:直到发售为止我们不会说出具体的角色名称,但预定会公布角色追加的时期。由于已经决定为五位角色,因此我们希望能尽早推出。

石渡:我们正试着于五位角色之中追加一位以上的全新角色。

《圣骑士之战》首作就展开的索尔故事,即将完结

记者:说到《圣骑士之战》系列,其乐曲跟BGM也都受到各方的高度评价。在本作里那些部分仍是由石渡负责吗?

石渡:虽然在故事模式下的BGM制作交给了其他人,不过在格斗游戏部分的演唱曲都是由我自己作曲的。

记者:在作曲时有特别在意的地方吗?

石渡:在本作里我把至今为止所在意的地方都舍弃掉了。以前会想着在战斗中播放这首曲子,会不会让它变成一个很有情绪的桥段,而现在我则不会去在意那点。我重视的是角色的架构,并比起以往更为强烈地投射出他们的故事。

片野:这次角色的主题,包含歌词在内都带有强烈的特色。目前只能向各位玩家公布一小部分,还请务必好好享受。

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记者:您喜欢的乐曲是谁的呢?

石渡:我相当喜欢拉姆雷扎尔的乐曲,并决定把那首曲子当成专辑的名称。她是一个认知到“必要之浪费”的角色,那是在某种意义上最为接近《圣骑士之战》主题的曲子。所以这样的她的主题曲可说是最适合当作专辑名称的存在,因此我才作出了这种决定。

片野:我自己是特别喜欢里欧的乐曲,但所有的乐曲都凝聚了不同的魅力。希望能在发售后仔细聆听。

记者:也请跟我们聊聊故事的部分。在本作里那个男人“飞鸟・R・克鲁兹”将与索尔之间的因缘对决作个了断,就故事而言算是暂时在此画下句点吗?

石渡:就能够透漏的范围来说,是将索尔这个男人的故事写完。我们自《圣骑士之战Xrd》系列起准备了故事模式,并展开了以索尔为主角的故事。在本作中将以最简洁的话语来描述,以他自己从过往作品开始的事件为契机,将给予世界什么样的答案。我非常在意玩家们对故事有着什么样的感觉,还请玩家们务必与我分享。

此外本作的故事模式在表现方式上有所变化。在《圣骑士之战Xrd》时是采用冒险游戏的形式,《圣骑士之战Xrd-REVELATOR-(GUILTYGEARXrdREVELATOR)》时则是动画,而这次则看起来像是电影。

片野:在日前我们公布了故事模式的部分内容,正如我们所预料得到感觉很像电影的意见。

《圣骑士之战-奋战-》故事宣传影片

石渡:一开始我很讲究要怎么做才能让3D看起来像动画风格却不会使人感到奇怪的部分上,但这次则活用了3D并加入了电影般的手法、摄影视角等要素。

片野:在《圣骑士之战Xrd》时,我们抱持着不论是进行战斗或故事,要让3D看起来像2D动画的倾向。而在本作里则是活用了3D使其进化为充满魄力的表现。

记者:在战斗中的视点会切换到以往的游戏中所没有的视角,这让人感到很新鲜。

片野:我们反复检证著这种是否能够兼顾帅气与游戏本身有趣之处的部分。

石渡:在这之中也存在着我们一直在摸索的部分。

片野:不过,我们决定与其犹豫不如采用全新且帅气的视角吧,直到先前我只要一迷惘就会希望用回2D的手法呢。

在本作内场景的转换也并非是硬板的咻一下切换过去,而是随着角色的动作来移动视角。我在明知这会招来格斗游戏核心粉丝群的批判之下,心想着既然要冒险也只有这个时候了。

石渡:当然在经过了β公测后,我们把做过头的部分进行修正了。

记者:虽然索尔的故事完结了,但这不代表《圣骑士之战》的故事结束了吧?

石渡:虽然我没办法具体地说明,但我在脑海中准备好了今后的发展。可能是在索尔的故事结束后,或者会是在那之前的故事,我正在思考该如何发展《圣骑士之战》的故事。这还谈不上作不作游戏,只是在脑海中做个笔记而已。

记者:这代表着还会继续发展下去吧。

片野:石渡总是这么说,但这让人感觉很难理解呢(笑)。

石渡:虽然尽是些不值一提的话,但《圣骑士之战》对我们而言是个很重要的IP,可是没有办法轻易地把它舍弃掉的。不过我们确实会在本作里替故事暂时画上段落。

片野:在这次的故事中未提及的部分,我们打算透过其它的形式来进行补完。

石渡:在之前美国举行的活动里跟我一起参加的《枪神(トライガン)》作者・内藤泰宏,说了“比起创作作品,要让它完结才算厉害”,我听了那句话后就一直想着得把故事好好的完结才行。

片野:粉丝们都自信满满地说在这部作品里还是不会结束的呢。

石渡:我会好好地让它完结(笑)。故事的主题从我开始构思起直到现在都没有改变过。还请粉丝们好好地尽情享受。

记者:有预定要举办发售前或发售后的活动跟电竞比赛的计划吗,请跟我们聊聊这部分的规划。

片野:直到发售为止都会公布新情报,而发售后则预定举办让各位玩家都能参与的大会活动以及让各式各样的玩家都能乐在其中的活动。

石渡:我们希望根据现今的状况来举办全新形式的活动。线下活动对于出身于游戏中心的我们来说,是个容易让人齐聚一堂乐在其中的活动,但我觉得却存在着对没有这种背景的人来说难以参加的部分。

片野:在这三年里光是制作游戏就让人拼尽全力,我们也期望能好好地把那些部分做好。我很期待今后能看到与各位玩家一起同乐的发展。

记者:最后请向期待发售本作的粉丝们说些感言。

片野:本作是着重于让首次接触的玩家容易上手及入门所打造出的游戏。不过这并不代表它被打造为一款很肤浅的格斗游戏。我们确实准备了值得深入钻研的要素,以及在潜心钻研后所能达到的境界。由于我们将长时间地进行营运,因此还请玩家们务必好好潜心钻研游戏。

石渡:比起作为《圣骑士之战》的续篇作品,我们是以打造出全新格斗游戏为目标来制作这款作品的。我觉得即便是新玩家也能乐在其中,所以要是玩家们有兴趣并试着接触它那就太好了。

而且在本作里将迎接历史悠久的《圣骑士之战》系列中一个篇章的完结。我们认为自己能为那些长期关注故事的人好好地做出一个交代,还请玩家们好好享受结局。

此外为了自本作起开始接触《圣骑士之战》世界的玩家,我们在官方网站及YouTube频道上准备了以往系列作品的影片及漫画。这部分还请玩家们一并确认,我想必定能从中获得乐趣的。

记者:感谢两位今天接受采访。

――专访日期为5月18日

(c)ARCSYSTEMWORKS

来源:gnn新闻

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