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《卡里古拉 2》制作团队专访 探索以“现代病征”和“杀害偶像”为主题的独特内容

《卡里古拉 2》制作团队专访 探索以“现代病征”和“杀害偶像”为主题的独特内容

《卡里古拉 2》制作团队专访 探索以“现代病征”和“杀害偶像”为主题的独特内容

FuRyu开发,云豹娱乐预定9月24日在亚洲推出繁体中文版与韩文版的PS4/NintendoSwitch角色扮演游戏《卡里古拉2(Caligula2)》,身兼制作人、企划与剧本的山中拓也与担纲角色设计的画家おぐち日前接受巴哈姆特GNN书面访问,分享游戏特色与创作理念,供玩家参考。

《卡里古拉2》是2016年6月在PSVita问世的另类校园青春RPG《卡里古拉》系列的续篇作品,名称来自越是遭到禁止越想看、越想做的特殊心理“卡里古拉效应”。以“杀害偶像”为关键字的大胆剧本及身怀“现代病征”的角色作为贯串全作的两大主题,搭配独特的战斗系统与VOCALOID制作人乐曲等特色。

《卡里古拉2》制作人/企划/剧本山中拓也专访

山中拓也

《卡里古拉2》、《卡里古拉:过量强化》的制作人。离开FuRyu后,现以独立制作身份活曜于游戏创作领域、也曾参与过《LaDanseMacabre》、《SD钢弹三国创杰传》等剧本创作

GNN:《卡里古拉》系列对台湾玩家算是比较陌生的一个作品,能否请您以制作人的角度向台湾玩家简单介绍一下《卡里古拉2》是一款什么样的作品呢?

山中:这是一款以现代病征和“杀害偶像”为主题的校园RPG。

虽然名义上是校园RPG,但登场角色只是在虚拟世界中扮演学生,在现实世界中各有不同的年龄和际遇,也各自怀抱着日本现代社会常见的烦恼。故事主要在描写曾经在现实中感到痛苦,逃避至理想世界中的他们,为什么决定展望未来回到现实。

名称的由来“卡里古拉效应”是一种“越是不能看的东西越想看”的心理现象。游戏中加入了不少让人感受到这一点的要素,是一款相当特别的作品。

GNN:当初之所以会决定制作续篇的动机是?

山中:《卡里古拉》和《卡里古拉:过量强化》受到许多热情粉丝支持,俨然成为FuRyu的招牌作品,因此才获准制作续篇。《卡里古拉》系列在系统和音效等方面都有相当强烈的特征,是一款从日本RPG的角度出发探讨当下社会的心理问题的作品。我觉得于现在推出续作,也是呈现出社会“当下”面貌的最佳时机。

GNN:这次2的主题与想要传达的理念是否有所变化呢?

山中:这五年来的社会环境改变,让人类的烦恼也产生不少变化。在这五年来,我觉得自己想传达的讯息增加了不少。《卡里古拉》中有许多登场人物,希望这些人物都能传达讯息给拥有类似烦恼的人。

GNN:相较于前作来说,这次2在内容与系统上有做出那些比较关键的改变呢?原因是?

山中:我们觉得每个角色能行动三次会破坏游戏节奏,所以改为只能行动一次。这同时也意味着战斗平衡由“设法拼凑出个人的连段”转换为以“由队伍成员合力打出连段”。

山中:琦依以歌声介入的“全场焦点模式”也是特色之一。我方以歌声对抗敌人的歌声这种形式让人印象深刻,这么做可以在战斗时打破僵局,是本作系统上的一大进化。在文学性和游戏上都极具象征性。

GNN:音乐一直都是《卡里古拉》系列的重要元素之一,这次2在音乐制作上有什么您觉得特别值得一提的部分呢?您个人有没有特别偏好哪一首歌曲呢?

山中:人类的心情中难以用言语表达的部分,或许能借由歌声传达。用歌声来传达作品中无法完整描述的部分,同时留下考证与想像空间的手法,我认为也很适合这款作品。平时玩家或许比较少深入思考作词者的心情,希望能透过本作体会一下那种感觉。

身为制作本作的人,所有乐曲在我眼中都优秀,不过最常听的应该是PolicePiccadilly的Swapout。这首歌很适合上下班通勤时听,于是就成了我最常听的曲子。

GNN:校园题材作品向来是日本动漫画与游戏的一大题材,本作同样也是以虚构的校园为背景,就您个人的观察来说,您觉得校园题材作品最大的魅力在于?

山中:不知道这么说会不会只有日本人比较容易理解,总之就是能体会到“青春”。究竟是向往著能够过着这样的生活,还是怀念曾经过着这样的生活,就因人而异了。

在《卡里古拉》中登场的人物虽然不如一般娱乐作品那么亮眼,但即使是这样的人还是拥有着属于自己的青春。就算并未闪闪发光,或者就算是虚假的,但他们仍度过了一段名为学生时代的青春。

我想这就是我们处理校园主题的方式。

GNN:包含这次的2在内,《卡里古拉》系列也有在亚洲、北美与欧洲地区推出,就您自己的观察来说,这些不同地区市场对于像《卡里古拉》这样的日本校园题材作品的反应有什么比较显著的不同呢?您在创作时又是怎么样让这些身处于不同文化的玩家感同身受呢?

山中:我在开发阶段很少会想到海外文化圈如何对作品产生移情作用。有一部分原因当然来自于我本身对海外文化的涉猎不多。毕竟只凭我个人的认知擅自认定“不同文化圈的人应该是为了这种事情烦恼吧?”也不妥,所以我决定在自身能力所及范围内集中描写日本人有着什么样的苦恼即可。

虽然我觉得这些体验某种程度上应该能不分国界、不分文化引起共鸣,但我还是很想听听海外玩家的感想。如果能借此得知各种文化圈的玩家所抱持的烦恼,应该能让我涌现许多灵感。

GNN:《卡里古拉2》的日文版已经于6月在日本推出,目前在日本市场有获得怎么样的反应与评价呢?

山中:老实说,目前的评价可说是前所未见的好。某种意义上,制作团队成员是把前作当成最大的假想敌,所以这样的成果让我非常高兴。就我个人而言,代替里见先生编写剧本让我非常不安,但就结果而言很高兴能成功制作出《卡里古拉》的续篇。

GNN:目前已经有在计划《卡里古拉》系列后续的发展计划了吗?

山中:如果只是单纯做出《卡里古拉3》,并非做不到。但若要做出相当于《卡里古拉》到《卡里古拉2》之间的变化,并设法跳脱换汤不换药的窘境,做出兼具新主题和想传递的讯息的“3”,我觉得还需要更多时间与等待社会本身发生变迁。

老实说,目前已经用“2”将我在这个主题上想表达的东西都说完了。日后如果还有别的内容想说时,有机会我当然想继续做新的系列作。或者说如果有将这个IP运用在其他地方的提案也很欢迎。

《卡里古拉2》角色设计おぐち专访

OGUCHI

延续前作、担任本作角色设计的插画家。主要代表作为《舰队Collection》、《光之战记》等

GNN:想请您分享一下再次接下《卡里古拉》角色设计的感想?

おぐち:我感到很荣幸!首先本作能推出续作就是个好消息了,能继续担纲角色设计更是让我感激不尽。能在家用主机的系列作品中持续负责角色设计是很难得的机会,真的非常感谢。

GNN:这次在替2设计角色时,有什么与前作不同的灵感或想法吗?

おぐち:离前作已经过了几年,我的风格改变了不少。在前作中我刻意要让我方伙伴看起来有点坏坏的冷漠,这次则为了更贴近真人的设定,加了一些比较有温度的笔触。我觉得自己应该掌握到了这个系列想透过视觉和剧本传达的东西,所以在作业时完全不觉得绑手绑脚,自然而然就完成了设计。

GNN:这次登场的角色中,有没有您个人特别喜欢的呢?如有,是哪一位呢?理由是?

おぐち:就我个人而言,最有挑战性的是能登吟。回答上一题时也曾提到,我在掌握这个系列在视觉上和剧本中想传达的东西后,觉得有些东西透过剧本来让玩家了解即可,所以在角色设计上就比较顺其自然。

有些角色若是在制作前作时会担心玩家是否能理解这种设计的目的,但在长期参与这个系列之后,我终于体会到只要做到什么程度就能达到我要的效果。从这个角度来说,过程中让我觉得最有乐趣的是风祭小鸠。

GNN:这次2的亚洲版特典的特制外盒封面插画(同日本限定版外盒)让人印象深刻,请问您是基于什么主题或灵感来创作的呢?

おぐち:这算是致敬我以前以μ为主题画的插图,同时用白花来象征璃瑰特创造的璃度是一个做出来的世界。

在画的时候,我特别着重在让璃瑰特露出在主视觉和游戏封面无法摆出那种心中感受到悸动的表情。

山中拓也与おぐち

GNN:最后想请两位对期待《卡里古拉2》上市的台湾玩家说几句话

山中:感谢各位在这么多的游戏中对《卡里古拉》感到兴趣。在其他RPG中很少处理的微不足道烦恼,对某人而言或许是比拯救世界更重要的问题。描写这些问题就是本系列一贯的风格。对于玩过其他游戏后不知为何就是觉得少了什么的玩家而言,或许会是你在寻找的那款游戏。我投入了全心全意制作了这款作品,希望大家有机会能够尝试。

おぐち:本作中对角色的看法将会随着游戏推进而多次翻转,请务必享受个中的乐趣!对角色的第一印象与之后变动幅度之大,也是作品的魅力所在!

游戏资讯

  • 游戏名称:卡里古拉2
  • 游戏原名:Caligula2/カリギュラ2
  • 游戏类型:角色扮演
  • 对应平台:PlayStation4/NintendoSwitch
  • 发售日期:2021年9月24日(五)
  • 建议售价:实体一般版新台币1690元/港币468元
    实体/数位豪华版14,800日圆(未税)
  • 语言版本:日文、繁体中文、韩文※将于日后以免费更新追加英文字幕
  • 游玩人数:1人
  • 年龄分级:辅15级
  • 开发厂商:FURYUCorporation./historiaInc.
  • 发行厂商:CloudedLeopardEntertainmentInc.
  • 官方网站:https://www.cs.furyu.jp/caligula2/

©FURYUCorporation.LicensedtoandpublishedbyCloudedLeopardEntertainmentInc.

来源:gnn新闻

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