《乐园的异乡人 FF 起源》公开体验版问卷调查报告 受到好评但会更努力强化游戏品质
由SQUAREENIX与KOEITECMOGamesTeamNINJA共同开发,预定2022年由台湾光荣特库摩代理在亚洲地区发行的动作角色扮演游戏《乐园的异乡人FinalFantasy起源(StrangerofParadiseFinalFantasyOrigin)》日前于游戏官方网站上,公开了针对先前释出的体验版进行的玩家问卷调查报告,以下便为大家带来整理翻译内容。
TRIALVERSION
玩家反应报告
下载并游玩《乐园的异乡人FinalFantasy起源》的玩家,以及回答这次问卷调查的玩家,真的是非常感谢各位。在这次问卷调查实施期间中,一共从全世界寄回超过四万封以上的回答。我们会认真对待各位提出的意见,并直到本作发售为止更进一步调整并改善。 以下要和大家介绍在统计这次问卷调查结果后,得到的代表性意见。并且也会同时刊出开发团队的感言,以及预定会改善的地方,请有兴趣的玩家参考。 |
问卷调查项目
对于本体验版的综合评价
- 非常满意22%
- 满意49%
- 普通18%
- 不满意8%
- 非常不满意3%
开发团队感言
关于对体验版的综合满意度,有70%以上的玩家回答“非常满意、满意”。在自由回答字段中,也有许多玩家写下自己对于游戏的期待,让我们整体开发团队都十分感谢。
来自各位玩家的宝贵意见以及希望,开发团队所有成员都有过目,为了能够回应大家的期待,将会在完成版游戏中加入更多改善。
关于画面以及关卡
请教有关角色、装备画面的感想
- 非常满意14%
- 满意30%
- 普通34%
- 不满意21%
- 非常不满意11%
请教有关于关卡画面以及气氛的感想
- 非常满意15%
- 满意26%
- 普通23%
- 不满意23%
- 非常不满意13%
请教有关于关卡构造以及机关的感想
- 非常满意21%
- 满意39%
- 普通26%
- 不满意11%
- 非常不满意4%
代表性的意见
- 杰克这个主角是在过去《FF》系列作中没有登场过的类型,感觉很棒
- 只有男性角色登场
- 装备的种类太少
- 画面品质不高,关卡很阴暗,容易出现卡顿情况
开发团队感言
在完成版游戏中除了“混沌神殿(カオス神殿)”以外,还会有室外等各种不同情境的关卡登场,敬请大家期待。
有关画面的部分,是这次体验版当中玩家满意度最低的一个部分,开发团队十分重视这一点。包含稳定画面张数,以及调整画面亮度和描绘在内,将会努力提升整体画面品质。
主要改善点
画面・关卡相关
- 提升整体游戏画面
- 稳定画面张数
- 调整亮度和描绘
- 调整镜头接触到墙壁时的视认性
- 调整从高处掉落或是掉落到区域外时的伤害
关于动作以及系统
请教关于动作方面的感想
- 非常满意28%
- 满意47%
- 普通16%
- 不满意7%
- 非常不满意2%
请教关于整体战斗系统的感想
- 非常满意32%
- 满意42%
- 普通15%
- 不满意8%
- 非常不满意3%
请教关于BREAK量表系统的感想
- 非常满意28%
- 满意41%
- 普通21%
- 不满意8%
- 非常不满意3%
满意度最高的动作
- 第一名灵魂护盾(ソウルシールド)
- 第二名灵魂爆裂(ソウルバースト)
- 第三名光明启示(ライトブリンガー)
代表性的意见
- 以“灵魂护盾”和回避来制造敌人破绽很有趣
- 能够对处在BREAK状态的敌人发动致命一击的“灵魂爆裂”十分爽快
- “光明启示”其效果本身和可使用的时机不是很好懂
开发团队感言
关于本作最大特征的战斗动作与系统方面,获得了许多玩家的好评,真的是非常感谢。在接下来的开发过程中,会持续调整动作的性能以及效果时间等等方面。关于“光明启示”虽然有些意见表示“太过强势”,但是也有许多意见认为“效果不好了解,也不知道什么时候该用”,所以会更进一步加以改善。
主要改善点
动作・系统相关
- 减缓MP管理需求(调整灵魂护盾以及灵魂爆裂的MP恢复量)
- 特殊能力命中时,削减敌人BREAK上限
- BREAK上限减少会让BREAK恢复速度降低
- 调整为BREAK量表还没消秏完毕就可以延长灵魂护盾
- 提升包含光明启示在内的各种指令能力使用性
- 增加玩家被BREAK时会产生的劣势
其他
- 对应自适应扳机(PS5)
关于武器以及职业
使用起来好用(有趣)的武器与职业
武器
- 第一名大剑
- 第二名棍
- 第三名枪
职业
- 第一名大剑士
- 第二名魔术士
- 第三名战士
- 第四名黑魔道士
- 第五名枪士
- 第六名龙骑士
代表性的意见
- “大剑”(大剑士)因为是初期装备,所以十分好用
- 还想试试弓系或其他系统的魔法职业
开发团队感言
在完成版游戏中,因为武器种类和职业都会增加,所以会为了让每种武器职业都更有特色,而持续调整其使用方便性和特殊能力等等的平衡要素。
另外对于上次登场的武器和职业,也有加入许多调整。
主要改善点
各种动作的调整
- 缩短使用药剂时的准备时间
- 提升特殊能力操作性
- 调整取消时机
改善魔法咏唱
- 咏唱黑魔法时调整为即使中断也能维持咏唱量表
- 调整为在没有锁定的情况下可以自行指定魔法命中地点
关于培育与打宝
请教有关于培育的感想
- 非常满意23%
- 满意46%
- 普通23%
- 不满意6%
- 非常不满意2%
请教有关于关卡画面以及气氛的感想
- 非常满意30%
- 满意37%
- 普通22%
- 不满意7%
- 非常不满意3%
代表性的意见
- 职业系统、学习技能以及特殊能力组合等等,编辑要素变化性高感觉很棒
- 打宝要素虽然有趣,但逐一去碰触众多掉落道具拾取很麻烦
开发团队感言
虽然这次体验版开放使用的职业数量有限,但还是有许多玩家表示职业以及取得特殊能力的系统很有趣。至于同样也受到玩家好评的打宝要素,则是因为考虑到在游戏完成版会有更多新登场的道具种类,所以预定会在各方面加入改善,敬请各位玩家期待。
主要改善点
关于培育与打宝
- 追加提高装备的职业适合度时可以获得的好处
- 调整为只要接触到掉落道具就可以直接取得
- 追加使用道具就可以获得特定职业直接经验值的设计
关于与敌人之间的战斗
请教关于和哥布林或火球等小兵级敌人之间战斗平衡的感想
- 非常满意20%
- 满意43%
- 普通22%
- 不满意12%
- 非常不满意3%
请教关于对与小兵级敌人之间战斗频率和数量的感想
- 非常满意17%
- 满意44%
- 普通25%
- 不满意11%
- 非常不满意3%
请教关于对在迷宫最深处之头目之间战斗平衡的感想
- 非常满意28%
- 满意32%
- 普通16%
- 不满意12%
- 非常不满意6%
- 没有和头目战斗5%
代表性的意见
- 小兵级敌人太多、太强了
- 在头目战时要用灵魂护盾挡下,或是闪过敌人攻击时,需要玩家即时反应的判断,在成功时能获得强烈的爽快感
开发团队感言
关于小兵级敌人,会把强度调整为只要和NPC角色并肩作战就一定可以打倒的程度。而关于头目战,有许多玩家表示“虽然难度很高,但只要捉到诀窍就可以战胜,真的是很有趣”。我们会以在完成版游戏中登场的其他头目级敌人,也能够让各位玩家满意为目标投入开发。
主要改善点
关于与敌人之间的战斗
- 调整小兵级敌人的动作与人工智能
- 调整攻击命中敌人时的手感
针对锁定镜头的调整
- 特别是调整针对飞行敌人的视认性
其他结果
请教关于游戏音效的感想
- 非常满意30%
- 满意34%
- 普通23%
- 不满意9%
- 非常不满意4%
请教关于战斗中情报的感想
- 非常满意19%
- 满意43%
- 普通27%
- 不满意9%
- 非常不满意3%
请教在战斗中想要获得什么样的情报
- 第一名:伙伴的情报
- 第二名:敌人的情报
- 第三位:自己控制角色的情报
请教关于选单画面情报的感想
- 非常满意14%
- 满意44%
- 普通31%
- 不满意9%
- 非常不满意2%
请教想要在选单画面获得什么样的情报
- 第一名:特殊能力详细情报
- 第二名:能力值详细情报
- 第三名:装备详细情报
- 第四名:角色图片详细情报
- 第五名:装备图片详细情报
请教有关游戏教学的感想
- 非常满意22%
- 满意40%
- 普通26%
- 不满意8%
- 非常不满意3%
请教想要获得哪些方面的游戏教学
- 第一名:光明启示
- 第二名:灵魂爆裂
- 第三名:关于BREAK
- 第四名:装备方法
- 第五名:战斗方法
- 第六名:选单画面看法
- 第七名:战斗画面看法
代表性的意见
- 发现加兰德(ガーランド)战中会播放初代《FF》的音乐时让人很感动
- 搞不清楚特殊能力的详细情报以及伙伴的状况
- 游戏教学塞进所有系统解说,让人很难完全记起来
- 伙伴常常会在攻击或闪躲时碍事
开发团队感言
因为在游戏完成版会准备更多不同的音乐,这点敬请大家期待。对于攻击时的音效,会调整到和动作手感有互相配合的感觉。
战斗中的情报,以及选单画面为了让玩家更为舒适,同时又能看到必要的情报,会对许多地方加以调整改善。另外在游戏完成版当中,也会进行像是追加各种武器游戏教学等等的调整。在自由回答字段里,有许多关于“伙伴行动”方面的意见。在游戏完成版当中,将会加入像是编组队伍或是变更伙伴装备等等系统,同时也会一并调整伙伴的人工智能性能。
主要改善点
音乐、音效相关
- 追加、调整音乐
- 调整攻击时的命中音效
选单画面相关
- 调整反应速度
- 调整配置
- 显示强化、弱化图示
- 显示伙伴状态栏
- 让特殊能力详细情报更容易看也更容易理解
- 追加道具排列功能
- 追加可以编辑的功能选单
游戏教学
- 改善游戏教学(追加各种武器游戏教学等等)
伙伴相关
- 追加变更伙伴装备与特殊能力的功能
- 调整伙伴的人工智能性能
- 追加可以暂时性强化伙伴的全新系统
游玩资料统计情报
选择的难易度
- HARD14%
- NORMAL72%
- EASY7%
- EASY+SAFETY7%
游戏进度
- 挑战最后头目并顺利打倒81%
- 挑战最后头目但无法打倒12%
- 到“命运最终抵达的塔(宿命が辿り着く塔)”为止1%
- 到“往抵抗旅程的通路(抗いし旅路への通路)”为止1%
- 到“丧失的光之庙(丧われた光の庙)”为止1%
- 到“通往愚者指引之未来的回廊(愚者が导く未来への回廊)”为止1%
- 到“死亡轮回者的圣堂(死を回る者の圣堂)”为止2%
- 到游戏教学模式通关为止1%
开发团队感言
难易度以“NORMAL”为中心,有80%以上的玩家都有玩到打倒最后的头目为止。在游戏完成版当中,为了让以享受故事为主一玩家,以及想要挑战更高难度战斗的玩家等等,各式各样不同的玩家都能够满意,所以会持续调整游戏难易度。另外也有在检讨,是否要把难易度名称更改得更容易理解。
主要改善点
重新检讨整体难易度设计
- 将STORY、ACTION、HARD难易度分割并重新设计
- 针对各种难易度进行平衡调整
写在最后
这次有许多玩家协助我们进行问卷调查,真的是非常感谢大家。为了满足大家的期待,将会依照这次报告内容为主轴,更进一步改善游戏。 为了提供大家最棒的体验,让大家能在各个方面上都能够舒适地进行游戏,全体开发人员都会努力投入开发工作,希望大家能够再给我们一点时间。还请大家可以继续支持《乐园的异乡人FinalFantasy起源》。 |
来源:gnn新闻
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