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《乐园的异乡人 FF 起源》公开体验版问卷调查报告 受到好评但会更努力强化游戏品质

《乐园的异乡人 FF 起源》公开体验版问卷调查报告 受到好评但会更努力强化游戏品质

《乐园的异乡人 FF 起源》公开体验版问卷调查报告 受到好评但会更努力强化游戏品质

由SQUAREENIX与KOEITECMOGamesTeamNINJA共同开发,预定2022年由台湾光荣特库摩代理在亚洲地区发行的动作角色扮演游戏《乐园的异乡人FinalFantasy起源(StrangerofParadiseFinalFantasyOrigin)》日前于游戏官方网站上,公开了针对先前释出的体验版进行的玩家问卷调查报告,以下便为大家带来整理翻译内容。

TRIALVERSION
玩家反应报告

下载并游玩《乐园的异乡人FinalFantasy起源》的玩家,以及回答这次问卷调查的玩家,真的是非常感谢各位。在这次问卷调查实施期间中,一共从全世界寄回超过四万封以上的回答。我们会认真对待各位提出的意见,并直到本作发售为止更进一步调整并改善。

以下要和大家介绍在统计这次问卷调查结果后,得到的代表性意见。并且也会同时刊出开发团队的感言,以及预定会改善的地方,请有兴趣的玩家参考。

问卷调查项目

对于本体验版的综合评价

  • 非常满意22%
  • 满意49%
  • 普通18%
  • 不满意8%
  • 非常不满意3%

开发团队感言

关于对体验版的综合满意度,有70%以上的玩家回答“非常满意、满意”。在自由回答字段中,也有许多玩家写下自己对于游戏的期待,让我们整体开发团队都十分感谢。

来自各位玩家的宝贵意见以及希望,开发团队所有成员都有过目,为了能够回应大家的期待,将会在完成版游戏中加入更多改善。

关于画面以及关卡

请教有关角色、装备画面的感想

  • 非常满意14%
  • 满意30%
  • 普通34%
  • 不满意21%
  • 非常不满意11%

请教有关于关卡画面以及气氛的感想

  • 非常满意15%
  • 满意26%
  • 普通23%
  • 不满意23%
  • 非常不满意13%

请教有关于关卡构造以及机关的感想

  • 非常满意21%
  • 满意39%
  • 普通26%
  • 不满意11%
  • 非常不满意4%

代表性的意见

  • 杰克这个主角是在过去《FF》系列作中没有登场过的类型,感觉很棒
  • 只有男性角色登场
  • 装备的种类太少
  • 画面品质不高,关卡很阴暗,容易出现卡顿情况

开发团队感言

在完成版游戏中除了“混沌神殿(カオス神殿)”以外,还会有室外等各种不同情境的关卡登场,敬请大家期待。

有关画面的部分,是这次体验版当中玩家满意度最低的一个部分,开发团队十分重视这一点。包含稳定画面张数,以及调整画面亮度和描绘在内,将会努力提升整体画面品质。

主要改善点

画面・关卡相关

  • 提升整体游戏画面
  • 稳定画面张数
  • 调整亮度和描绘
  • 调整镜头接触到墙壁时的视认性
  • 调整从高处掉落或是掉落到区域外时的伤害

关于动作以及系统

请教关于动作方面的感想

  • 非常满意28%
  • 满意47%
  • 普通16%
  • 不满意7%
  • 非常不满意2%

请教关于整体战斗系统的感想

  • 非常满意32%
  • 满意42%
  • 普通15%
  • 不满意8%
  • 非常不满意3%

请教关于BREAK量表系统的感想

  • 非常满意28%
  • 满意41%
  • 普通21%
  • 不满意8%
  • 非常不满意3%

满意度最高的动作

  • 第一名灵魂护盾(ソウルシールド)
  • 第二名灵魂爆裂(ソウルバースト)
  • 第三名光明启示(ライトブリンガー)

代表性的意见

  • 以“灵魂护盾”和回避来制造敌人破绽很有趣
  • 能够对处在BREAK状态的敌人发动致命一击的“灵魂爆裂”十分爽快
  • “光明启示”其效果本身和可使用的时机不是很好懂

开发团队感言

关于本作最大特征的战斗动作与系统方面,获得了许多玩家的好评,真的是非常感谢。在接下来的开发过程中,会持续调整动作的性能以及效果时间等等方面。关于“光明启示”虽然有些意见表示“太过强势”,但是也有许多意见认为“效果不好了解,也不知道什么时候该用”,所以会更进一步加以改善。

主要改善点

动作・系统相关

  • 减缓MP管理需求(调整灵魂护盾以及灵魂爆裂的MP恢复量)
  • 特殊能力命中时,削减敌人BREAK上限
  • BREAK上限减少会让BREAK恢复速度降低
  • 调整为BREAK量表还没消秏完毕就可以延长灵魂护盾
  • 提升包含光明启示在内的各种指令能力使用性
  • 增加玩家被BREAK时会产生的劣势

其他

  • 对应自适应扳机(PS5)

关于武器以及职业

使用起来好用(有趣)的武器与职业

武器

  • 第一名大剑
  • 第二名棍
  • 第三名枪

职业

  • 第一名大剑士
  • 第二名魔术士
  • 第三名战士
  • 第四名黑魔道士
  • 第五名枪士
  • 第六名龙骑士

代表性的意见

  • “大剑”(大剑士)因为是初期装备,所以十分好用
  • 还想试试弓系或其他系统的魔法职业

开发团队感言

在完成版游戏中,因为武器种类和职业都会增加,所以会为了让每种武器职业都更有特色,而持续调整其使用方便性和特殊能力等等的平衡要素。

另外对于上次登场的武器和职业,也有加入许多调整。

主要改善点

各种动作的调整

  • 缩短使用药剂时的准备时间
  • 提升特殊能力操作性
  • 调整取消时机

改善魔法咏唱

  • 咏唱黑魔法时调整为即使中断也能维持咏唱量表
  • 调整为在没有锁定的情况下可以自行指定魔法命中地点

关于培育与打宝

请教有关于培育的感想

  • 非常满意23%
  • 满意46%
  • 普通23%
  • 不满意6%
  • 非常不满意2%

请教有关于关卡画面以及气氛的感想

  • 非常满意30%
  • 满意37%
  • 普通22%
  • 不满意7%
  • 非常不满意3%

代表性的意见

  • 职业系统、学习技能以及特殊能力组合等等,编辑要素变化性高感觉很棒
  • 打宝要素虽然有趣,但逐一去碰触众多掉落道具拾取很麻烦

开发团队感言

虽然这次体验版开放使用的职业数量有限,但还是有许多玩家表示职业以及取得特殊能力的系统很有趣。至于同样也受到玩家好评的打宝要素,则是因为考虑到在游戏完成版会有更多新登场的道具种类,所以预定会在各方面加入改善,敬请各位玩家期待。

主要改善点

关于培育与打宝

  • 追加提高装备的职业适合度时可以获得的好处
  • 调整为只要接触到掉落道具就可以直接取得
  • 追加使用道具就可以获得特定职业直接经验值的设计

关于与敌人之间的战斗

请教关于和哥布林或火球等小兵级敌人之间战斗平衡的感想

  • 非常满意20%
  • 满意43%
  • 普通22%
  • 不满意12%
  • 非常不满意3%

请教关于对与小兵级敌人之间战斗频率和数量的感想

  • 非常满意17%
  • 满意44%
  • 普通25%
  • 不满意11%
  • 非常不满意3%

请教关于对在迷宫最深处之头目之间战斗平衡的感想

  • 非常满意28%
  • 满意32%
  • 普通16%
  • 不满意12%
  • 非常不满意6%
  • 没有和头目战斗5%

代表性的意见

  • 小兵级敌人太多、太强了
  • 在头目战时要用灵魂护盾挡下,或是闪过敌人攻击时,需要玩家即时反应的判断,在成功时能获得强烈的爽快感

开发团队感言

关于小兵级敌人,会把强度调整为只要和NPC角色并肩作战就一定可以打倒的程度。而关于头目战,有许多玩家表示“虽然难度很高,但只要捉到诀窍就可以战胜,真的是很有趣”。我们会以在完成版游戏中登场的其他头目级敌人,也能够让各位玩家满意为目标投入开发。

主要改善点

关于与敌人之间的战斗

  • 调整小兵级敌人的动作与人工智能
  • 调整攻击命中敌人时的手感

针对锁定镜头的调整

  • 特别是调整针对飞行敌人的视认性

其他结果

请教关于游戏音效的感想

  • 非常满意30%
  • 满意34%
  • 普通23%
  • 不满意9%
  • 非常不满意4%

请教关于战斗中情报的感想

  • 非常满意19%
  • 满意43%
  • 普通27%
  • 不满意9%
  • 非常不满意3%

请教在战斗中想要获得什么样的情报

  • 第一名:伙伴的情报
  • 第二名:敌人的情报
  • 第三位:自己控制角色的情报

请教关于选单画面情报的感想

  • 非常满意14%
  • 满意44%
  • 普通31%
  • 不满意9%
  • 非常不满意2%

请教想要在选单画面获得什么样的情报

  • 第一名:特殊能力详细情报
  • 第二名:能力值详细情报
  • 第三名:装备详细情报
  • 第四名:角色图片详细情报
  • 第五名:装备图片详细情报

请教有关游戏教学的感想

  • 非常满意22%
  • 满意40%
  • 普通26%
  • 不满意8%
  • 非常不满意3%

请教想要获得哪些方面的游戏教学

  • 第一名:光明启示
  • 第二名:灵魂爆裂
  • 第三名:关于BREAK
  • 第四名:装备方法
  • 第五名:战斗方法
  • 第六名:选单画面看法
  • 第七名:战斗画面看法

代表性的意见

  • 发现加兰德(ガーランド)战中会播放初代《FF》的音乐时让人很感动
  • 搞不清楚特殊能力的详细情报以及伙伴的状况
  • 游戏教学塞进所有系统解说,让人很难完全记起来
  • 伙伴常常会在攻击或闪躲时碍事

开发团队感言

因为在游戏完成版会准备更多不同的音乐,这点敬请大家期待。对于攻击时的音效,会调整到和动作手感有互相配合的感觉。

战斗中的情报,以及选单画面为了让玩家更为舒适,同时又能看到必要的情报,会对许多地方加以调整改善。另外在游戏完成版当中,也会进行像是追加各种武器游戏教学等等的调整。在自由回答字段里,有许多关于“伙伴行动”方面的意见。在游戏完成版当中,将会加入像是编组队伍或是变更伙伴装备等等系统,同时也会一并调整伙伴的人工智能性能。

主要改善点

音乐、音效相关

  • 追加、调整音乐
  • 调整攻击时的命中音效

选单画面相关

  • 调整反应速度
  • 调整配置
  • 显示强化、弱化图示
  • 显示伙伴状态栏
  • 让特殊能力详细情报更容易看也更容易理解
  • 追加道具排列功能
  • 追加可以编辑的功能选单

游戏教学

  • 改善游戏教学(追加各种武器游戏教学等等)

伙伴相关

  • 追加变更伙伴装备与特殊能力的功能
  • 调整伙伴的人工智能性能
  • 追加可以暂时性强化伙伴的全新系统

游玩资料统计情报

选择的难易度

  • HARD14%
  • NORMAL72%
  • EASY7%
  • EASY+SAFETY7%

游戏进度

  • 挑战最后头目并顺利打倒81%
  • 挑战最后头目但无法打倒12%
  • 到“命运最终抵达的塔(宿命が辿り着く塔)”为止1%
  • 到“往抵抗旅程的通路(抗いし旅路への通路)”为止1%
  • 到“丧失的光之庙(丧われた光の庙)”为止1%
  • 到“通往愚者指引之未来的回廊(愚者が导く未来への回廊)”为止1%
  • 到“死亡轮回者的圣堂(死を回る者の圣堂)”为止2%
  • 到游戏教学模式通关为止1%

开发团队感言

难易度以“NORMAL”为中心,有80%以上的玩家都有玩到打倒最后的头目为止。在游戏完成版当中,为了让以享受故事为主一玩家,以及想要挑战更高难度战斗的玩家等等,各式各样不同的玩家都能够满意,所以会持续调整游戏难易度。另外也有在检讨,是否要把难易度名称更改得更容易理解。

主要改善点

重新检讨整体难易度设计

  • 将STORY、ACTION、HARD难易度分割并重新设计
  • 针对各种难易度进行平衡调整

写在最后

这次有许多玩家协助我们进行问卷调查,真的是非常感谢大家。为了满足大家的期待,将会依照这次报告内容为主轴,更进一步改善游戏。

为了提供大家最棒的体验,让大家能在各个方面上都能够舒适地进行游戏,全体开发人员都会努力投入开发工作,希望大家能够再给我们一点时间。还请大家可以继续支持《乐园的异乡人FinalFantasy起源》。

来源:gnn新闻

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