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《漫威午夜之子》创意总监专访 以自创英雄结合卡片战术玩法体验黑暗超级英雄故事

《漫威午夜之子》创意总监专访 以自创英雄结合卡片战术玩法体验黑暗超级英雄故事

《漫威午夜之子》创意总监专访 以自创英雄结合卡片战术玩法体验黑暗超级英雄故事

由《XCOM》系列团队FiraxisGames开发,2K预定2022年3月推出的漫威超级英雄漫画改编战术角色扮演游戏《漫威午夜之子(Marvel'sMidnightSuns)》,创意总监杰克‧所罗门(JakeSolomon)日前代表制作团队接受巴哈姆特GNN书面访问,解答关于游戏诞生缘由、题材选择与内容系统特色等相关问题。

《漫威午夜之子》以漫威于90年代连载的漫画《午夜之子的崛起》为基础。游戏中玩家将扮演漫威宇宙首位可自订的原创英雄“猎人”,从长达数世纪的沉睡中苏醒,领导黑暗英雄组成的“午夜之子”携手复仇者联盟、X战警、离家童盟等英雄团队反抗黑暗势力,抢在黑暗神书完成前联手击败恶魔之母“莉莉丝”。

故事叙述邪恶势力九头蛇透过结合黑魔法与科学的扭曲手段,唤醒了沉睡数世纪的恶魔之母莉莉丝。她将不择手段实现古老预言,把邪恶主宰“桑恩”带回人间。在走投无路下,复仇者联盟决定以毒攻毒,征召身怀超自然力量的午夜之子年轻英雄“妮可‧米诺鲁”、“刀锋战士”、“秘客”和“恶灵战警”协助阻止莉莉丝。众人将携手复活猎人这位古老战士,他/她不只是莉莉丝的弃儿,也是史上唯一曾经击败她的英雄。

《漫威午夜之子》创意总监杰克‧所罗门专访

GNN:FiraxisGames先前主要制作的都是席德‧梅尔(SidMeier)的策略游戏以及《XCOM》系列,这次突然宣布与Marvel合作推出超级英雄题材的策略游戏还满让人惊讶的。能请您跟大家分享一下这个专案当初是怎么发起的吗?

所罗门:漫威来找我们,看我们是否有兴趣制作一款新的漫威游戏。因为事实证明,他们漫威游戏团队的许多成员都是《XCOM》的忠实粉丝。如今有时听到“《XCOM》的粉丝”,可能是真的,也可能是好事,但是当我们与他们交谈时,他们对《XCOM》的最后任务有非常具体的看法,他们拥有多种平台版本的《XCOM》。这真的很让我们感到兴奋,因为这意味着他们了解我们制作的游戏类型。我是漫威的长期超级粉丝,所以这对我和团队成员来说真的是个梦想专案。《漫威午夜之子》真的是出自于这种相互尊重和对彼此作品的喜爱。

GNN:游戏是基于1992年发行的漫画中登场的超级英雄团体,但原本的团体名称是“Midnight“Sons””,但这次游戏却取名为“Midnight“Suns””,想请问一下这样的改变是基于什么理由呢?

所罗门:《漫威午夜之子》从90年代的《RiseoftheMidnightSons》漫画中获得了灵感,但这款游戏并非完全重述这个故事,而是有自己的专属特色与内容。我们决定把“Sons”改为“Suns”好呈现这一点,而且我们的游戏中也有很多围绕着“午夜骄阳(MidnightSun)”天体事件的剧情和故事元素。

GNN:之所以会选择“MidnightSons”作为游戏主题的原因是?

所罗门:我们的叙事总监查德‧罗可(ChadRocco)和我花了无数个深夜弄清楚我们想讲什么样的故事,其中有个故事让我们两个人印象深刻,那就是90年代的漫画《RiseoftheMidnightSons》。我们两个都记得读过这个故事,而且都很喜欢,那真的对我们产生影响。当我们不断谈论这个故事时,我们发现这个故事有很大的潜力,有很多令我们感到兴奋的有趣主题。

  • 漫威官方网站《RiseoftheMidnightSons》事件介绍:https://www.marvel.com/comics/discover/1473/rise-of-the-midnight-sons

GNN:制作团队是如何挑选登场超级英雄的阵容呢?

所罗门:这绝对是制作《漫威午夜之子》最困难的部分之一-有这么多可以选择的有趣英雄!我们可以从几方面来谈。我们知道自己想在大家熟知的英雄中找出良好的平衡,我们也希望有机会向新观众介绍一些新英雄。我们知道,我们将进入漫威的黑暗面,即超自然面,所以我们也希望有合适的英雄。

所罗门:另外,就像《RiseoftheMidnightSons》系列漫画一样,我们想让来自整个漫威宇宙的超级英雄齐聚一堂。也有一些我们个人非常喜欢的英雄,例如秘客就是我最喜欢的英雄之一。总而言之,我对我们定案的阵容非常满意,我认为玩家不仅可以在战场上与这些英雄并肩作战,还可以在庄园里和他们一起生活,这将带给他们一段美好的时光。

GNN:之所以会决定以漫威宇宙首位可自订的原创英雄“猎人”为主角的理由是?

所罗门:把玩家自己放进游戏中是我们很早就想要做的事情,我们真的很荣幸有这个机会创造漫威宇宙中首位可自订的原创英雄“猎人”。我们在《漫威午夜之子》里带来的超级英雄幻想分为两个部分。一部分是成为超级英雄,拥有这些超能力,成为战场上的英雄。另一部分是看到这些英雄在战斗之外相互交流-我们在游戏中称为“挤身传奇之列”。

透过让玩家扮演“猎人”,我们可以让玩家直接进入我们的宇宙,玩家可以与这些英雄互动,和他们一起玩耍、交谈,发展友谊,这种方式只有当玩家在游戏里有个化身时才能实现。透过自订选项,无论是外观上,或是想如何改变自己在战斗中的能力,玩家都可以真正展现自己的风格,用自己希望的方式玩游戏。

GNN:猎人可以自订的部分有哪些?是否包含性别与外观呢?

所罗门:“猎人”在外观上和游戏性上都可以做很深入的自订。玩家可以选择男性和女性外观,并自订脸部、肤色、发型、脸上印记等等。在游戏过程中,玩家将解锁新的服装、可更换色彩、装备等等,使“猎人”真正成为玩家自己想要的模样。

在游戏性方面,于《漫威午夜之子》里,玩家可以为每位角色选择多达八种能力来投入战斗,而“猎人”有最多样化的能力可以选择。所以玩家可以让“猎人”成为伤害对手的主力,或是替他们装备各式各样控制群体或支援能力,所有这些都能真正让玩家按照自己的意思玩游戏。

此外,“猎人”的能力可以属于“光明面”或“黑暗面”,这取决于玩家在战斗之外的对话选择。因此,如果玩家想解锁更多的黑暗能力,就应该选择属于“黑暗面”的回应,或者选择属于“光明面”的回应以获得更多的光明能力。

总而之言,我们想为玩家提供工具,使他们能真正透过猎人表达自己,并在《漫威午夜之子》里体验这个令人难忘的超自然故事。

GNN:在宣传影片中有提到猎人已经沉睡了几个世纪,那么游戏中是否会加入与当年的TheHunter有关联的其他原创角色呢?

所罗门:会的!当你醒来时,你最先看到的面孔之一是看守人。看守人是莉莉丝的姊妹,她收留了你,把你扶养长大,成为莉莉丝堕落时反击她的活武器。你心爱的宠物地狱犬查理也在身边-没错,你可以抚摸它。

GNN:这次特别选择以卡片的方式来呈现英雄与其招式技能的用意是?

所罗门:在设计过程初期,我们很快意识到《XCOM》的机制并不适合《漫威午夜之子》。这得谈到我们在每款游戏中所要营造的体验。《XCOM》这款游戏让玩家带着一票身份不明的士兵,尝试在危机四伏的外星人入侵中生存下来。在《漫威午夜之子》里,我们想提供超级英雄的幻想,让玩家觉得自己是战场上最酷的英雄-敌人应该害怕你!对像钢铁人或美国队长这些知名的英雄来说,闪躲敌人攻击,或是他们的拳头没击中敌人,感觉起来总觉得不大对劲。

所罗门:而且我们还面临了一个问题,我们有来自整个漫威宇宙的英雄,他们都有很酷很厉害的能力,这些能力的威力和功用上各有不同,我们需要加以平衡。透过卡牌方式来表现能力,让我们可以从一开始就设计出强大的能力-因为不保证玩家马上就能抽到这些能力-而且我们提供了深度,每个好的战术游戏都需要这样的深度,才能让战斗变得有趣。

GNN:既然导入了卡片,那游戏中是否存在抽卡机制呢?

所罗门:没有。我们没有在游戏中放入任何卡包或类似形式的微交易。我们会提供玩家可以购买的外观服装,但这些服装不会以任何方式影响游戏。在《漫威午夜之子》中解锁新能力的唯一方法就是玩游戏。

GNN:相较于FiraxisGames先前的《XCOM》系列来说,这次的《漫威午夜之子》在游戏系统与玩法上有什么显著不同的特色呢?

所罗门:你可以想像,从基于百分比、基于网格的系统变成基于卡牌的系统是个非常巨大的变化!过程中会遇到很多问题。首先,《漫威午夜之子》被设计成速度更快的游戏,玩家能在一回合内干掉很多敌人。在《漫威午夜之子》里也没有永久死亡这回事。这种机制在《XCOM》中很有意义,但在这款游戏中却不太适用,因为我们提供的是更传统的角色扮演游戏体验。

所罗门:在某些方面,《漫威午夜之子》的战斗与《XCOM》相反。在《XCOM》里,玩家操作的角色有固定的能力,玩家可以清楚地知道自己每一回合能做些什么,但却不知道那些能力是否会一直有效。在《漫威午夜之子》里,玩家不知道自己每回合会得到什么能力,然而一旦玩家拥有这些能力,其效果会立即生效。

但是,我必须说,在《漫威午夜之子》里,我们不会牺牲深度。战斗仍然是战术回合制,富有深度对制作出有趣的战术体验来说是至关重要的。

GNN:这次的特色之一就是加入在庄园中与其他超级英雄互动的要素,这部分的内容对游戏的进行会带来那些影响呢?是否也会收录一些有别于主线任务的支线玩法或是小游戏呢?

所罗门:玩家在庄园里的所作所为会影响玩家在战场上的表现,反之亦然。在庄园里,我们有个扎实的友谊系统,玩家将有机会以一种我们以前从未见的方式真正认识这些传奇的漫威英雄。当玩家与每个英雄发展友谊并带着他们参与战斗时,玩家会解锁更多的能力、被动提升与连击,以奖励玩家与每位英雄相处的时间。

玩家还有机会参加庄园各处的各种俱乐部,加入这些俱乐部的英雄将可获得稀有能力。庄园也有很多可以探索的地方。四处充满了秘密,等著玩家去发掘。我们不会像日式角色扮演游戏那样提供小游戏或传统的支线任务,但我们有故事任务和非故事任务,每个任务都有独特的奖励,有助于促进你在庄园的作为,无论是获得更多的信用点来改善设施,或是获得更多的资源来提升你的能力。

GNN:之后有计划透过DLC追加新的任务甚至是新的超级英雄吗?

所罗门:我期待着在未来与大家分享我们完整的内容规划!

游戏资讯

  • 游戏名称:漫威午夜之子
  • 游戏原名:Marvel'sMidnightSuns
  • 游戏类型:战术角色扮演
  • 对应平台:PlayStation5/PlayStation4/XboxSeriesX|S/XboxOne/NintendoSwitch
    WindowsPC(Steam/EpicGamesStore)
  • 发售日期:2022年3月
  • 建议售价:未定
  • 语言版本:繁体中文/英文
  • 游玩人数:未定
  • 年龄分级:未定
  • 开发厂商:FiraxisGames
  • 发行厂商:2K
  • 代理经销:未定
  • 官方网站:https://midnightsuns.2k.com/zh-TW/

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来源:gnn新闻

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