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《三国志 霸道》1 周年制作人线上专访 丰富的周年企划展开与新年度的未来展望

《三国志 霸道》1 周年制作人线上专访 丰富的周年企划展开与新年度的未来展望

《三国志 霸道》1 周年制作人线上专访 丰富的周年企划展开与新年度的未来展望

光荣特库摩于手机平台推出的MMO策略模拟游戏《三国志霸道》(iOS/Android)于2021年9月15日迎来营运的第1个周年。4gamer迄今为止约以3个月一次的频率与官方进行专访,适逢周年也不例外地向制作人伊藤幸纪请教一些本作的相关事宜。

1周年前一天的9月14日,将进行实装UR级别“诸葛亮”“吕布”等新武将,进行霸道例行的大型改版。本次除了回顾这1年间制作上的回馈与辛劳,还会请教新要素与周年活动的背后意图――以及至今约1年前的一些事情。

“让《三国志霸道》成为(SLG领域)真正No.1的军团吧”去年营运开始前,制作人伊藤幸纪曾意气风发的说出这句话,如今这条道路的进度究竟如何了?

各方面来说都是体感速度逐渐加速的1年

4Gamer:首先要恭喜本作即将迎接营运以来第1个周年。请问您现在的心境如何呢。

伊藤幸纪(以下,伊藤):真的是一转眼之间的事呢。虽说这1年来的内容相当有分量,但不能否认时间真的很快。个人体感速度而言,与开服当初的“势力争霸”等活动进行的时期相比,这3个月实在快多了。

4Gamer:与其说是开始习惯,应该说是成为一个家业了。

伊藤:的确是这样也说不定。

4Gamer:在这1年内,您感觉手机游戏与战略SLG市场出现什么变化了呢。

伊藤:手机游戏的部分不问SLG等游戏领域,常见许多耗费大量资金与时间开发而成的游戏大作,逐渐有这些赢得理所当然的实例浮上水面了。

4Gamer:的确,在不久前有许多以高品质作为主打的精致作品,直到最近则是以跨越框架这个主题逐渐成为趋势。在这样动荡的漩涡之中,《三国志霸道》确实成为了一大当红作品。能请您为我们分析促成此结果的主因为何吗。

伊藤:我们的确保证了本作能够以一款SLG的身份娱乐大众的设计水平,但是在此之上,更多是来自玩家“对于光荣特库摩出品的《三国志》系列作的期待”。

正因是光荣特库摩,也正因是涩泽光出品的三国志,才能够保证各位从本作获得游戏应有的趣味吧。此外还有,我们认为按照预想的内容可能在实际上无法让玩家觉得有趣,因此我们相当着重于追加要素平衡的调整。只是偶尔也会产生预期外的事态……。

4Gamer:历经这样的辛劳之后,有什么话是想对1年前的自己说的吗。

伊藤:我会想告诉自己“势力争霸的部分要规划的更加完善才好喔”。

当时的想法是存在势力的话似乎能让游戏更加有趣?有势力的话游戏玩法也会更加宽广吧?,最初在构思内并没有看出不对劲的感觉……然而在游戏内的大环境生成后投下这个改版,却引来了出乎意料的反应。

4Gamer:世上尚未体验过的事情就无法实际体验呢。历经这些营运上的辛劳之下有什么收获呢。

伊藤:当时只要认定是必须十万火急进行的改动,在开发成员之间都会相当敏感,紧急对应的速度也逐渐拉抬至“今日之内完成!”的速度感。决定接下来该怎么做的意识决策变得相当迅速。

作为一款每天24小时运作的游戏,以玩家优先进行应对的这份速度感,可说是现代手机游戏才有的产物呢。

4Gamer:最近来说的例子就是“封锁城池进军路线作战”的应对处理呢(※)。

※在某服出现的无敌之盾。“不让自己持有中的主要都市被他人攻略的方式,并不是使用休战,也没有迎撃,而是让不特定多数账号的自城包围都市,封锁所有经过的路径,并且让这些城持续使用休战的话就能阻止其他军团从任何地方进军,制造出谁也无法出手攻略的事实”,解决这种简直就像三国志会出现的谋略

伊藤:在我们确认到有这样的情况,便将都市区域所示的白线内改为仅有占领都市的军团方才能休战,并且加上攻城战的时候所有权发生转让以后“白线内其他军团的城池都将全数进行随机迁都”。

4Gamer:本作获得相当高的热度后,经营维持上也就要更费心了。这1年间的营运进度与玩家观察上,是否与推出当初的预想相吻合呢。

伊藤:首先在刚推出的时候就已经很不照预定时程在走了呢。各位玩家过于兵贵神速的游戏进程,使我们对接下来该怎么做感到无所适从。也因此,现在起才是我方终于要按照预定方针发展的回合了呢。

4Gamer:那么,就一起来听听接下来有哪些预定行程吧。

攻城战即将变得更加容易上手?

4Gamer:9月14日的1周年大型改版有相当多的实施项目,首先想请您介绍的是新UR武将“诸葛亮”“吕布”的角色特征。

伊藤:提到能在营运1周年推出的名将,就非撑起三国志的智将诸葛亮,武将吕布这2人莫属吧,趁此机会决定了二名将领的UR化。

二者身为简单明了的“智力与武力的强将代表”,存了不少超求贤札的玩家可以趁此机会寻求二名武将的光临。

4Gamer:算是有点早的话题,不过这似乎让明年以后的周年武将选择变难了呢。

伊藤:没错呢。现在也是一个值得思考的好时机,不过到那时候我想大多数的武将都已经登场了。可能要以“三国志”系列所谓的古武将等方式,来进行另类安排了。

这方面目前也不宜透漏太多,更多详情请让我们继续保留了。

4Gamer:关于新的SSR觉醒武将“王平”“陈宫”又是如何呢。

伊藤:诸葛亮以及吕布,无论在史实上还是游戏上都是相当良好的武将人选。

对诸葛亮始终抱持敬意效忠的王平,还是从SR与R等级升格的角色,借此机会在游戏内见到他的次数也说不定会大幅提升了。陈宫的部分,提到吕布的军师就肯定是他了呢。

如果是单纯的能力比较,当然有许多比他们战斗力还高的武将,但是他们的主要特色是在于战法连锁率的组合应用上。

4Gamer:1周年登入奖励的赠送角色为UR孙尚香,改版中提到能够让UR赵云・刘备・孙尚香进行“交流”的这项功能究竟是什么呢。

伊藤:目前为止我们提供了几次能够免费取得UR角色的机会,但基本上还是属于需要付费入手的存在。恐怕会造成金钱消费有无上逐渐拉开战力差,趁此机会对全体玩家配送本次的UR角色。

关于UR入手机会的提供,以往都获得相当不错的回响,今后也将定期举行UR之间的交流对应化等相关活动。

4Gamer:对于UR的将星RANK(将星ランク)提升上有困扰的人来说真的很棒呢。

伊藤:当然,作为将星RANK提升用途,已经获得同一UR的玩家来说也是一项很有帮助的设计。

话虽如此,我们不想借此将环境导向奇怪的方向发展,玩家透过“酒家”中获取上也需要花费SSR以上的劳力,就获得的路途上来说还是有其相当辛苦的地方。

4Gamer:今后应该会增加更多的UR角色,想请问如同SSR与SR间会出现SSR觉醒武将的模式,“UR觉醒武将”诞生的可能性是。

伊藤:现状还没有考虑到这点,但我们为了解决这项课题已经开始检讨新系统的制作。关系到此的是稀有度,能力数值,要素还是特殊限定活动,必须全盘进行审视。

4Gamer:单纯比较来说可能有点困难,不过如果让“推出当初的强力编制”与“现在的强力编制”队伍互相作战,战力差应该是相当大啰?

伊藤:有相当大的差距呢。虽然有董卓或公孙瓒等,实用性与使用价值上并没有改变的部分武将存在。

只不过,强度的通膨就一款营运型游戏来说还是难以避免的事情。营运方针上则是从最初就秉持到现在的,“以克制最新环境的性能进行追加”当作以后持续的平衡调整,即使推出强角也会让他在使用上存在一些特定的限制。

4Gamer:与这些武将息息相关的“攻城战”也会出现众多改变呢。

伊藤:本次改版内容,攻城战也瞬间拥有不同风貌了。

首先是增加主要都市的总数,提升既有都市的阶级来让情势产生变化,并制定“B阶级以上主要都市的休战时间为10分”的规则。我们期望能借此让部分服务器的“上位军团独占性占领”的现况出现局势上的缓和。当然,想守的话就能选择参加防守,还有既有的“不等6小时的话就无法进攻”“6小时后防备整备完全”等玩法,城池间的抢夺将出现更加不安定的白热化场面。

4Gamer:即将迎来全新的样貌呢。关于人力方面也是。

伊藤:我们评估每天这样是否会太过忙碌,将按照情形逐步进行调整。

日前的1星期限定活动试水温的情况获得各位玩家不错的好评,并且迎来相当盛大的活动风貌。当时的最终日可说是异常盛大的消耗总力战呢。最近也有许多规定相当严格“不进行攻城战的日子”增加的军团,首先希望大家都能取回日常惊心动魄的攻防,并且尝试与实际生活上的作息来协调。

4Gamer:B都市的攻城条件也做出变更了呢。

伊藤:改版过后,B都市的攻城条件将“拥有该地方C都市以上城市”的规则废除,如果是想挑战上位的军团可以省略攻略C都市的工夫,结论上来说游玩的劳力还是有减少了。

只不过,我们做出此改动的本意,是希望让那些“暂时无法与上层竞争但是想享受占领都市的气氛,想要从C都市程度的军团战开始挑战”的小规模军团,也能够轻松享受攻城战乐趣。如果这个安排还是有强者介入这方面对战的不合理情形发生的话,我们会想办法找出对策。

4Gamer:少数军团也能放心参战呢。此外,还有要所的配置也变成每日更换的方式。

伊藤:防守都市的要所在目前为止,场所都是固定的。也因此衍生出“~~的话~~编制即可立刻陷落”的攻略法将玩法完全固定化。因此以后的配置场所将在每天早上7时,以每日更换的方式变换。

也就必须下工夫找出每天不同的攻略方法了。

4Gamer:今天打得下来,或者今天打不下来。每天的战况变化之中,与军团成员之间的沟通内容肯定会变多了。

伊藤:状况顺遂的那天,也会有种很幸运的感觉呢。

还有,在进攻NPC的主要都市时,NPC方的反撃或“想要夺回要所采取的行动”AI也变得更强了。我们希望他们能够在整个世界观上拥有不只是一个单纯物件的存在感。

4Gamer:攻城战的调整,也差不多要进入尾声了呢。

伊藤:设计上来说以后还是有很多未定事项,但我们感觉以“让玩家享受互相接战”这份理想来看,攻城战终于有了良好的竞争基础。

恐怕是让1年前离开的玩家回锅来玩,都会感受到攻城战方面的规则简直是完全不同的东西了吧。

4Gamer:探索地的部分,据说即将追加“矿山”这项内容。

伊藤:现在,武将与装备品的入手都必须透过“酒家”的管道获得,但在同一设施过度集中功能的结果恐怕产生混乱的情况。有鉴于此,今后将把武将目的归为酒家,装备品目的归为矿山来区分用途。

探索地的数量,则是让酒家与矿山各分一半。环境上来说不是完全的倍増,酒家的数量虽然减少了,两设施加总起来的总数是算变多了。同时利用这些功能都要出动一定的部队数,请各位尽情烦恼吧。

4Gamer:要在酒场寻人,还是去矿山挖矿。被迫二择正是乱世的代表。接下来请介绍一下“异民族活动”方面的改动。

伊藤:这原本是讨伐地图内特定区域现踪的异民族,以获得相关报酬的一个活动,出现场所太过受限于地理环境导致“场所与数量都有所限制”的缺点。今后将变更为让玩家在自军的据点占据范围内(设置军团据点)与异民族进行战斗。

异民族(乌桓,羌,五溪蛮,山越,鲜卑,南蛮)各自属于具代表性的地域,能够事先在地图的特定地方呼叫出想要攻略的指定对象。

4Gamer:MMO的系统设计上,这个做法比较简单明了呢。

伊藤:我们在日前实装了在某名军团成员呼叫出异民族的地方,可以让其他军团成员省时间直接传送部队的功能,不过,存在着超过200里以上距离就无法参加的特殊限制。在本次改版中也将废除这项距离制限,让大家无论在任何地方都能参战。

还有就是,原本是让玩家持续游玩来提升活动阶级,绑定了相当长的游玩时间。这部分也将改成“完成阶级1的部分,就能挑战阶级2”的通关制。对于军团成员较少的时候利用阶级1来农资源,也能达到抑制挑战等级的效果。

4Gamer:光听说明就觉得游玩方式与印象中有了很大的变化。

伊藤:此外,能够提升部队能力的功能“武装”也将全新追加鲜卑,五渓蛮,山越的3种武装。特别是山越的武装拥有“探索・采集中不会受到其他部队的范围攻撃”的效果。

这部分是收到众多玩家关于“采集中一直被别人的范围攻撃打好打满”的受害陈情,算是能够预防事故的武装。

4Gamer:对于想安心进行采集的人来说可是求之不得了。

伊藤:另一方面,害怕自己不小心出手误伤他人的玩家也不用担心这点了。部队的武装一眼就能判别,看到是山越武装的部队就不用担心他们会被波及了。

最后是活动报酬的部分,也是收到了许多认为“辛苦之余获得的奖励不成正比”的意见,升级的更加豪华了。并且我们还在研讨根据不同异民族调整攻略方式的内容,今后请继续期待这部分的消息。

4Gamer:新功能的部分,听说有“检证编制的追加”与“装备品所持数量扩大”,検证编制指的是什么功能呢。

伊藤:用于部队出阵中的武将无法利用编制功能加入队伍,也就是在这段期间“无法进行新部队的试组”的游戏问题,这个检证编制功能则是让玩家“无关武将当前的行动状态,可以手上的所有武将进行编制”的功能。

当然,检证编制中试组完成的部队可以复制到原本的部队上,大家的心血不会白费。

纯金小判与高级家电等,相当于2000万圆的1周年回馈活动

4Gamer:本次改版时的“服务器统合”部分也请说明一下。

伊藤:本次是将S13/S14,S15/S16各自进行统合。服务器移动权利将赋予全部的玩家,想借此寻求新天地也是不错的机会。

关于服务器统合时的移动权利,若是“本次不能移动”除了不近人情,也可能强迫各位在不喜欢的环境下进行游戏,我们将尽可能以配套措施的方式一起提供。

4Gamer:还有“新玩家限定服务器”也是新设的产物呢。

伊藤:是的,我们将根据机种与账号纪录,限定为完全新手的玩家才能加入的服务器。将是全员同时一起进行游戏的环境,希望大家不用担心会落于人后勇于挑战看看。

4Gamer:接下来,还请您简单介绍一下1周年活动的主要内容。

伊藤:最主要的亮点就是半周年进行过的1500万圆回馈活动的升级版“2000万圆回馈活动”。

参加方法为游戏内,完成新手教学与7日以上的登入,无论是不花钱游玩的人或完全新开局的人都能参加。此外,VIP的等级越高能够报名的次数也会增加。本次并不是当场抽选奖品的方式,将以日后开奖的方式将物品邮递到府上。

4Gamer:有什么样的奖品呢?

伊藤:4K电视与耳机等高级家电,还有特别以平常使用为设计目的制作的钱包等《三国志霸道》1周年周边商品,以及我们的重点奖品“涩泽光40周年纪念小判52g”等相当丰富的奖品清单。

4Gamer:居然是小判。从来没想过早上起床枕头边会有小判的生活,这项物品的用途为装饰,还是纯金资产呢。

伊藤:由于是纯金制造的当然也有其相当价值。对经济方面有钻研的人,不妨将此当作没有价格起伏稳定的资产来作活用。此外,这份纪念小判也能从弊公司的官方通贩页面下注,想确实获得本物的各位还请多多利用(笑)。

4Gamer:这1枚涩泽光印就是象征守护的实体资产了。其他像是游戏内活动的部分又是如何呢。

伊藤:有赠送UR孙尚香的“1周年登入奖励”,并特别开设能够获得豪华道具的“1周年记念交换所”。并且在(9月12日播出的)1周年生放送除了固定班底的演出人员,还全新请来了梨之妖精“船梨精”。

4Gamer:据说对三国志具备相当深的造诣的有名人士。

伊藤:船梨精作为“死忠的三国志爱好家”,于本公司的《三国志14》直播节目中也曾登台演出。

节目中请到了箱崎みどり(日本放送的播报员),松本忍(声优),植松哲平(广播DJ)等人参与演出,大家都是喜欢三国志的人,也有许多观众喜欢这种直播氛围。本次就特别请到了船梨精,并举办一场与1周年相符的热闹直播节目。

4Gamer:请问在这1年内(包含全数)登场的武将共计多少名了呢。

伊藤:武将约140名起跳,现在活动中包含以敌方登场的武将就已经超过200名以上。若是去除掉稀有度上的重复人物,纯粹增加了有35人之多呢。

4Gamer:以“三国志”系列作为题材,还有很多人尚未登场呢。

伊藤:可能会有500到1000人左右的人物题材,但是全部出角的打算目前是没有呢。

只不过,完全新作的武将我们也会继续进行追加。三国志爱好家“是各形各色的人对于各种武将都有特别情感”的集合,即使是那种到底谁会想要的人选也是有出角价值的呢。并且再加上SSR化等功夫,让这些角色透过游戏上的活跃也能一举博得高人气呢。

4Gamer:像是这些武将数与系统部分,可见《三国志霸道》在这1年中的大幅转变。在当时都觉得还算普通,不过印象中发布后的定期改版,就连基础的部分也有过不少次改修。包含这些努力的成果,您目前是怎么看待本作以一款游戏来说的完成度呢。还有哪些是值得调整的事情呢。

伊藤:基本的玩法能够获取众多玩家的认同,并且在过去的改修历史上,也逐渐令我感觉基础部分大致进入完成的段落。

只不过,一些有趣的地方或游戏内容的提供,我们还有许多必须完成的事情。研究与阵形的部分都还没追加到最后,各部分都没有获得新的改版就持续要求玩家玩下去也并非我们的本意。从接下来的1年开始我们希望让玩家消除厌倦,并且在玩法本身的扩张上开启全新的制作企图,同时观察各位对此的印象与实感的认同度,将游戏继续拓广到更新的层面。

4Gamer:非常了解您的意思了。那么在最后。约1年前最初的专访您曾以“让《三国志霸道》成为(SLG领域)真正No.1的军团吧”,在播出时的这番豪语使人印象深刻。历经1年的时间推移,这款游戏是否将这些挑战的价值与意义,带给广大的SLG玩家了呢。您认为这方面的成果如何。

伊藤:《三国志霸道》获得的回响,可说是本公司手机游戏史上最好的成就。本作能够让众多的人们游玩,共同竞争比拼三国第一的各种乐趣。

另外在游戏内的角度,想成为真正的No.1军团可能不是普通的困难。我想表达的是,现在还没有提供玩家公开“决定No.1军团的场所”,硬要说的话大概就是已经产生一些“长于外交战略的军团间形成的No.1团体”。

4Gamer:也有许多近似于No.1存在的No.1候选军团同时存在。包含服务器移动等因素影响,考虑这点的话实在不能说是真的公平进行的顶上对决呢。

伊藤:正因如此,我也认为真正的No.1目前没有一个定论。这也应该是当事人与对此相当关注的大众都日夜牵挂的议题,我们也正有打算,推出一个真正提供各位正面交锋的舞台。……这算是,在我心中决定好要制作了(笑)。

4Gamer:即将迎来话不多说,一决雌雄的一天吗。就像是见证世界历史一样,也能够即时关注对战双方谁才是世上真正的王者了。无论如何,到达真正No.1的旅程看来还要一段路要进行下去呢。

伊藤:希望各位在接下来的这段日子里,都能尽情享受本作带来的游戏乐趣。

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来源:gnn新闻

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