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《三角战略》发表体验版问卷调查报告 表示获广大肯定并承诺改善细节问题

《三角战略》发表体验版问卷调查报告 表示获广大肯定并承诺改善细节问题

《三角战略》发表体验版问卷调查报告 表示获广大肯定并承诺改善细节问题

SQUAREENIX于9月24日播出的任天堂预录直播节目“NintendoDirect2021.9.24”中,宣布旗下全新战略RPG《三角战略(TRIANGLESTRATEGY,先前暂名ProjectTRIANGLESTRATEGY)》即将于2022年3月4日(五)在NintendoSwitch平台发售,并同步在官方网站公开先前释出之体验版所获得的玩家问卷调查统计结果。

根据官方调查,体验版全球下载人次约一百万人次,共获得约两万五千人次的问卷回应。统计结果显示,这次体验版受到大多数玩家的好评,同时也已经在针对有复数玩家反应的问题进行改善,希望能在游戏正式推出时带给玩家更良好的游戏体验,以下便要为大家带来翻译报导。

  • 《三角战略》游戏官方网站体验版问卷统计报告(日文)
    https://www.jp.square-enix.com/trianglestrategy/enquete/

对本作的满意度

在对本作的满意度方面,统计全世界玩家反应为五颗星37%、四颗星43%、三颗星14%、两颗星4%、一颗星2%。

具代表性的意见

  • 仅从这次体验版提供的部分内容,就可以看出本作有厚重的故事、战略性极高的战斗,以及个性鲜明的角色,真的是感觉十分有趣。
  • 好久没有玩到在战斗时要使用机关,或者是考虑到相对位置的游戏了,所以真的感觉很有趣!!还有天秤系统也是。
  • 以HD-2D手法表现出的位图画面、音乐以及角色设定都很令人喜爱,最喜欢的就是安娜和罗兰王子。

开发感言

真的是非常感谢全世界众多玩家给我们这么多意见。不管是在哪个地区,都获得许多满意度极高的评价,让我们开发团队全员都很开心。

在自由回答的部分里,也获得许多对战斗战略性、严肃认真的故事,以及2D-HD画面风格的好评。

具代表性的游戏缺点、特别不满之处

游戏缺点

  • 读取时间太长,在主线故事后要反复回到地图的频率太高。
  • 操作界面不容易看清楚,角色扮演游戏部分的镜头操作不易。
  • 虽然了解战斗系统是‘刻意做得困难’,但真的很不轻松…希望能加入让不习惯的人也能轻松游玩的难度。

特别不满之处

  • 因为行动顺序没办法马上看清楚,要一直确认让人感觉很累。
  • 角色扮演游戏部分的操作感,就好像在什么冰之迷宫里走路一样滑滑的,操作起来不太顺手。
  • 对话字幕没有自动和记录功能,因为时间不多,会在上班午休时玩游戏,所以希望可以加入自动功能。

在这次体验版游戏设计还不够贴心,真的是感到非常抱歉。我们会参考这次的问卷结果,针对游戏完成版进行更多不同改善,特别是对于有许多玩家反应的:

  1. 读取时间
  2. 事件
  3. 战斗难易度
  4. 战斗操作性(包含视认性在内)

这四个项目,请让我们在下面和大家介绍主要的改善内谷。

主要改善内容

①读取时间

改善内容

  • 缩短读取时间
    事件之间的读取时间最为显著的一幕改善了大约有十秒。
    到游戏发售前会为了缩短更多时间而持续改善作业。

②事件

改善内容

  • 集中被分为许多段落的事件

    在体验版当中,每看完一段事件就要回到世界地图上,再次选择下一段事件才行。

    在完成版游戏中,会调整为能够连续观看一连串的剧情事件。

改善内容

  • 追加自动播放与快速省略功能
    追加在事件中按下ZR钮,之后剧情就会自动播放的功能。
    另外也追加按下+钮就可以省略事件的功能。

改善内容

  • 追加对话记录、事件・情报回顾功能,以及在“人物情报”中追加个人资料
    透过以上功能,可以让玩家更容易了解故事剧情。

改善内容

  • 调整游标在世界地图上的移动速度以及改善事件图示
    调整在世界地图上选择事件时游标移动相关方面,让玩家可以更顺利选择到想要选的事件。

③战斗难易度

改善内容

  • 可选择战斗难易度
    除了开发团队认为适中的难易度外,还追加困难以及简单两种难易度可供选择。
    让想要挑战更困难战斗的玩家,以及希望优先享受故事的玩家都能好好享受游戏。

④战斗操作性(包含视认性在内)

改善内容

  • 调整镜头操作性
    改为可以无分段调整镜头缩放。
    追加快速推动右类比杆可以旋转镜头90度的功能(可以开启关闭),重新调整旋转镜头操作时的敏感度。

改善内容

  • 在选择指令时显示的情报改为可以从攻击伤害预测值以及命中率中切换
    修改为只要把游标移到射程范围内的敌人身上,并且切换指令的话,就可以比较伤害预测值以及命中率。
    另外对于在射程范围外的对象,则是追加可确认执行指令后之结果的“模拟模式(シミュレーションモード)”,让玩家更容易拟定不同战略。

改善内容

  • 显示单位使用的武器种类
    为了让玩家更容易看出敌人兵种、武器差异,改为会显示出武器种类的图示。

改善内容

  • 会特别强调来自头目的目标线
    调整为对于拥有特别强悍攻击的头目,会特别强调来自他身上的目标线。

改善内容

  • 在攻击时会显示敌人行动顺序・AT量表也会一起显示
    改为在游标移到敌人身上时,会显示该敌人的行动顺序。
    另外按下Y钮时会显示出来的地图上单位行动顺利显示,也改为会一起显示出AT量表。

改善内容

  • 调整战斗中指令视窗显示位置
    战斗中会显示在单位旁边的指令视窗,调整到更容易看清楚的位置。

改善内容

  • 扩充功能选单
    关于画面视认性相关的设定,以及演出和操作层面上,追加许多特别多玩家希望的详细设定与功能,可以在功能选单当中依照自己的喜好调整。

其他

除此之外还有针对以下内容做出改善与调整。

  • 重新设计按钮配置
  • 调整在角色扮演游戏模式中瑟雷诺亚(セレノア)的操作感
  • 在建筑物内外移动时,为了防止不小心进入建筑物,变更为需要操作按钮
  • 调整在选择移动地点时的面板颜色
  • 追加背刺攻击成立图示
  • 追加在战斗中只要经过一定回合数就会自动制作中断存档的功能
  • 在读取画面中加入游戏小提示
  • 在战斗准备中,追加以一览表方式显示出击/非出击单位的画面
  • 在战斗中追加地形效果导览显示功能
  • 追加可折叠画面下方按钮导览的功能
  • 追加在使用会产生移动之特殊能力使,会事先显示出使用后移动位置的功能
  • 战斗中强化、弱化以及设置物效果持续回合数改善得更容易看清楚
  • 加入战斗重试功能

关于体验版游玩内容

以下将要整理回答问卷之玩家在本次体验版的游玩内容。

游玩模拟、战略游戏的频率

经常游玩偶尔会玩・曾经有玩过第一次玩

日本44%

北美53%

欧洲44%

日本52%

北美43%

欧州50%

日本4%

北美4%

欧洲6%

开发感言

不管是在哪个地区,都有许多曾经游玩过战略・模拟游戏的玩家给我们许多意见。

游玩的路线

没有交出罗兰交出罗兰双方都玩双方都没有玩到

日本57%

北美64%

欧洲62%

日本8%

北美6%

欧洲7%

日本30%

北美19%

欧洲17%

日本5%

北美11%

欧洲14%

开发感言

果然不管是在哪个地区,都是选择不交出罗兰这条路线的玩家最多。看到也有很多玩家双方路线都有玩,让开发团队全员都感到十分高兴。

中途有加入的伙伴(※复数回答)

梅迪娜(メディナ)艾泽娜(エザナ)尤里欧(ユリオ)没有其他伙伴加入

日本76%

北美56%

欧洲48%

日本56%

北美46%

欧洲43%

日本34%

北美30%

欧洲25%

日本9%

北美23%

欧洲27%

有在战斗中派上场的伙伴(※复数回答)

梅迪娜(メディナ)艾泽娜(エザナ)尤里欧(ユリオ)没有其他伙伴加入

日本33%

北美31%

欧洲32%

日本32%

北美31%

欧洲37%

日本17%

北美20%

欧洲19%

日本45%

北美46%

欧洲33%

开发感言

关于会因为“信念”数值而加入的伙伴角色,不管是在哪个地区都是让梅迪娜加入的玩家最多。

另一方面可以看到在北美和欧洲,有较多玩家“没有让任何伙伴加入”。

另外也有很多意见表示,并没有派出后来加入的伙伴参加战斗,在游戏完成版会参考这些意见来进行改善。

第一场战斗(逃离白洲城)的难易度

难度适中太过简单很有挑战性・太过困难

日本63%

北美69%

欧洲69%

日本19%

北美13%

欧洲15%

日本18%

北美18%

欧洲16%

感觉很有趣感觉不有趣

日本92%

北美92%

欧洲88%

日本8%

北美8%

欧洲12%

第一场战斗(逃离白洲城)的游玩时间

大约十五分钟大约三十分钟大约一小时在此之上不记得

日本4%

北美5%

欧洲5%

日本37%

北美35%

欧洲37%

日本36%

北美28%

欧洲29%

日本13%

北美10%

欧洲11%

日本10%

北美22%

欧洲18%

第一场战斗(逃离白洲城)的满意度

太短长度适中太长

日本4%

北美4%

欧洲4%

日本75%

北美75%

欧洲74%

日本21%

北美21%

欧洲22%

开发感言

这是特别为了在体验版中让大家游玩而调整过的故事本篇第六话,看起来在难易度和游玩时间上,都受到大部分玩家的好评。

另一方面也有不少玩家认为游玩时间太长,所以我们会配合更进一步改善游戏节奏在内,作为在游戏完成版当中更进一步改善的参考。

第二场战斗(艾芙劳拉(アヴローラ)军击退战)的难易度

难度适中太过简单很有挑战性・太过困难

日本35%

北美54%

欧洲60%

日本5%

北美5%

欧洲6%

日本60%

北美41%

欧洲34%

感觉很有趣感觉不有趣

日本91%

北美90%

欧洲92%

日本9%

北美10%

欧洲8%

第二场战斗(艾芙劳拉军击退战)的游玩时间

大约十五分钟大约三十分钟大约一小时在此之上不记得

日本4%

北美5%

欧洲5%

日本37%

北美35%

欧洲37%

日本36%

北美28%

欧洲29%

日本13%

北美10%

欧洲11%

日本10%

北美22%

欧洲18%

第二场战斗(艾芙劳拉军击退战)的满意度

太短长度适中太长

日本2%

北美3%

欧洲2%

日本67%

北美75%

欧洲76%

日本31%

北美22%

欧洲22%

开发感言

和第六话的战斗相比之下,感觉困难的玩家变多少,通关为止要花上三十分钟的比例也有增加。

在某些程度上是如我们原本所预料的结果,虽然有许多玩家表示有趣,但另一方面也有人表示太过困难,或者是指出战斗节奏不佳的问题,我们会虚心接受这些意见,并且反应在改善内容上。

另外这个关卡是设计成要使用地图机关会比较容易通关的难度,但网络上有高手玩家上传完全不靠机关的游戏影片,让我们开发团队也是看得津津有味。

第三场战斗(法库斯(ファルクス)领镇压)的难易度

难度适中太过简单很有挑战性・太过困难

日本32%

北美69%

欧洲64%

日本6%

北美6%

欧洲7%

日本62%

北美25%

欧洲29%

感觉很有趣感觉不有趣

日本87%

北美88%

欧洲88%

日本13%

北美12%

欧洲12%

第三场战斗(法库斯领镇压)的游玩时间

大约十五分钟大约三十分钟大约一小时在此之上不记得

日本5%

北美6%

欧洲7%

日本37%

北美33%

欧洲40%

日本34%

北美19%

欧洲25%

日本12%

北美5%

欧洲5%

日本12%

北美37%

欧洲23%

第三场战斗(法库斯领镇压)的满意度

太短长度适中太长

日本2%

北美4%

欧洲4%

日本67%

北美79%

欧洲76%

日本31%

北美17%

欧洲20%

开发感言

和城市战一样,感觉困难的玩家变多,通关为止需要的时间也增加了。就难度来说比起城市战,设定上应该是更困难的关卡才对,但是在欧美地区回答“困难”的比率反而是比城市战要少,让我们印象很深刻。有不少玩家是在玩过城市战路线后,重玩第二次才玩到这个路线。

另外在自由回答字段中,有不少玩家反应升降梯机关不太容易理解。

包含难易度平衡在内,会作为加以改善的参考资料。

写在最后

在游玩战斗・模拟游戏时会期待的要素

全世界

  • 故事65%
  • 培育系统62%
  • 以战略性思考,配合自己步调来玩游戏60%
  • 各式各样不同角色与个性59%
  • 游戏画面57%
  • 会分岐的选项53%
  • 活用单位与环境的战斗52%
  • 音乐50%
  • 世界观设定44%
  • 难易度31%

购买意愿

全世界

  • 会购买64%
  • 应该会购买24%
  • 还不确定7%
  • 应该不会购买3%
  • 不会购买2%

开发感言

对于战略模拟游戏这个类型会期待的要素,不管是哪一个地区全部都是“故事”最多,另外像是“角色个性”以及“培育系统”看起来也有很多玩家期待。

不过这些元素应该都是在体验版里,还无法让大家好好享受的部分才对。

在完成版游戏中,将会描写到为何会发动那次侵略,以及各位所下的决定其后续发展,故事会出现许多分岐,将会有众多个性独特的角色登场,敬请大家期待。

在最后关于“购买意愿这点,能够看到如此激励人心的结果,我们开发团队所有成员都感到十分开心。

为了推出一款能够回应大家期待的游戏,将会继续努力投入开发。今后还请大家多多支持《三角战略》

制作人新井&浅野

来源:gnn新闻

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