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【TGS 21】《RPG TIME》开发者专访 日本小学生常见玩法 其实是世界共通体验

【TGS 21】《RPG TIME》开发者专访 日本小学生常见玩法 其实是世界共通体验

【TGS 21】《RPG TIME》开发者专访 日本小学生常见玩法 其实是世界共通体验

构想15年,开发花费9年的《RPGTIME:光之传说(RPGタイム!~ライトの伝说~)》(PC/XboxSeriesX|S/XboxOne/iOS/Android,以下简称《RPGTIME》),自2018年正式发表以来已经过了3年,终于要在今年冬天发售。

在东京电玩展2021的幕张国际展示场会场上,设置了重现本作世界观的教室风格摊位,这次我们有机会在摊位上请教本作开发者DeskWorks团队的藤井知晴与南场元树各种问题,以下为大家送上专访报导。

4Gamer:

今天请多多指教,自从在2018年的东京电玩展上首次公开之后,《RPGTIME》就接连参加了许多海内外各种不同的游戏展览,想请教在这些活动上体验到游戏的玩家反应如何呢?

藤井知晴(以下简称为藤井):

在各大活动上有许多人来体验过《RPGTIME》,而大部分前来试玩的玩家,都会在游戏过程中露出笑意,这点真的是让我们非常开心。一些海外玩家还会在游玩过程中,多次转向我们并岂起大姆指,所以我想反应应该是非常好才对。

4Gamer:

用笔记本来制作游戏,应该是日本小学生常见的体验才对,这点海外玩家可以理解吗?

藤井:

其实我一开始,也是觉得这是一款在日本教室里由日本少年制作的游戏,对海外玩家来说搞不好不是很容易理解才对。但是在实际体验后,有很多人表示“原来日本人也会这样玩哦”“我在小学生时代也有过耶”,让我相当吃惊。

4Gamer:

原来这种经验是世界共通的啊,那两位在小学生时代有玩过吗?

藤井:

我是属于玩家那一方,有一个很擅长劳作而且画功又很好的好朋友,他常常会创作自己独创的游戏。反过来说,南场一直都很擅长画画,所以是做游戏给人玩的那一边。

南场元树(以下简称为南场):

的确没错,因为教室里有放可以自由利用的白纸,所以我就会在上面制作角色扮演游戏或者是画漫画。

4Gamer:

两位的交情大概多久了?

藤井:

虽然不是说从小学时代就认识,不过是从读专门学校时就一起制作游戏的朋友。其实《RPGTIME》,就是以我们在专门学校时的毕业作品为基础。那款作品也是一款角色扮演游戏,不过分量大概只要玩十五分钟就可以全破。因为即使如此评价还是很好,所以才会觉得如果能以专业身份下去制作成形的话,应该可以让很多玩家喜欢吧。

4Gamer:

那是一毕业就开始制作了吗?

藤井:

倒也不是,我和南场先分别进入不同公司就职。先在游戏公司里面磨练好自己的技术,重新集合是在九年之前。因为那时我们是28岁,本来是想说花个两年当作满30岁的记念作品,结果我们现在都三十好几了(笑)。虽然没有照原本的预定完成,但能做出比原本预想还要好的作品,还是让人很开心。

4Gamer:

一直到现在都是两个人在制作吗?

藤井:

我们在2019年成立DeskWorks公司时是以6人团队的型式,不过到此之前都是只有两个人。其实一开始完全没考虑过要成立公司,但果然要以个人身份持续开发工作的话,在租借开发器材等方面就很麻烦,最后因为有需要所以才成立公司。

4Gamer:

开发成员增加4个人有造成什么变化吗?

藤井:

因为可以分配开发工作给不同成员,所以效率有明显提升。如果一直靠两个人的话,一定要花10年以上才能完成吧。而且因为加入的都是很优秀的企画者,所以游戏打磨得更好,在这方面也是帮了我们很大的忙。

4Gamer:

先前正式发表游戏将由Aniplex发售,是在什么情况下才会和Aniplex合作呢?

藤井:

我们在2018年TGS上公开游戏之后,就有很多不同的发行商来和我们洽询。只不过一直到去年为止我们都是全部回绝,打算要自己发行游戏。只不过当真的要开始准备时,才发现这真的是非常麻烦……我们光是开发游戏就忙不过来了,所以判断要连发行都自己来绝对是没有办法。

于是正当我们在想是不是该厚著脸皮,去找自己已经拒绝过一次的公司帮忙时,就在这最好的时机和条件下,Aniplex公司正好来和我们交涉。

4Gamer:

那会不会在海外推出呢?

藤井:

会,目前英文版资料正好完工,所以正在把游戏内所有文字都换置为英文。

4Gamer:

咦?那些不是预设字型而是全部手写吗?

藤井:

就是啊,如果用字型的话,一定多多少少会有点数位的感觉,所以全都用手写。

4Gamer:

这样的话要推出多国语言版就很困难了吧。

藤井:

的确没错,不过这也只能靠我们多多动手加油了,我想如果是健太同学的话,一定会做得很仔细才对。

4Gamer:

说到健太同学,他作为游戏主持人感觉十分熟练,很让人吃惊呢。

藤井:

主持人会影响到游戏的有趣程度,这点对于非电子游戏来说特别明显,我们就是希望以健太同学来表现这个部分。让玩家透过健太同学来愉快享受游戏,是本作的开发目标之一。

4Gamer:

本作在画面上也是很有特色呢,要表现出这种由小学生手绘的气氛,会不会很困难啊?

南场:

因为我自己的画功也不是那么好,所以其实感觉不算很困难啦……(笑)。因为是我尽自己全力拼命画出来的成果,看到大家都感觉很好,我也是很开心。

藤井:

另一方面因为本作几乎全都是使用2D动画制作,所以分量一多起来真的是很辛苦呢。而且因为想在每一页都加入不同的玩法,所以也造成很多程式错误,要修正错误一样是让人忙不过来。

4Gamer:

游戏的分量大概有多少呢?

藤井:

以笔记本页数来说大概有200页以上,以游玩时间来说差不多是可以玩10个小时的内容。因为是角色扮演游戏,我们在制作时很重视冒险的累积,在全破游戏之后,应该是可以得到完成一场冒险的成就感才对。

4Gamer:

游戏终于要在今年冬天发售,现在回首这漫长的开发过程有什么感觉呢?

藤井:

感觉好像既短又长……我在开发到一半时就已经不去思考到底是第几年了(笑)。能够有这段照自己喜好去开始自己爱好游戏的宝贵时间,我觉得非常棒,而且做出来的成品也受到许多人的好评,身为游戏开发者,我是觉得很高兴有来挑战这件事。

南场:

对我来说,制作《RPGTIME》已经成为我的生涯志页了,所以想到终于要开发完成,感觉实在是怪怪的。我想一定要等到游戏实际发售后,才会真的有所实感吧。

4Gamer:

在最近数年两位应该和业界内有许多交流才对,有没有什么印象特别深刻的人物呢?

藤井:

在2018年的BitSummit上,托比‧福克斯(TobyFox,《Undertale》开发者)来造访我们摊位。那时我们是使用平板电脑来展示,不过轮到托比的时候居然断电了,而且拿另外一台给他时连那台也一起断电。那时只好说“托比你真是有福啊”(笑),因为最后还是没办法让他试玩,所以希望游戏推出后他可以玩到本作。我在玩《Deltarune》时就想到这些事情。

4Gamer:

这样一说,前面好像没有提到之前公开的iOS和Android版呢,目前开发工作仍在进行中吗?

藤井:

是的,正在平行开发当中。因为我们并没有同时开发太多不同平台的余裕,所以会先推出PC版和Xbox版,其他的平台则是会和Aniplex商量后陆续决定。

4Gamer:

那么在最后,请再次告诉大家本作最大的魅力何在。

南场:

虽然由我负责的部分有很多,但最希望大家注意2D的铅笔画以及动画的部分。游戏中还有2D和3D融合的玩法,健太同学会在各式各样的场面让游戏气氛更为生动,希望大家也能好好享受这个部分。

藤井:

本作是一款从开始到结束,都塞满了许多点子的作品。特别是塞在最后一个部分的点子最为特殊,希望大家都能够玩到最后,直到看到笔记本封底为止就好了。

4Gamer:

非常感谢两位今天接受采访。

2021年10月1日收录

©DeskWorksInc.

来源:gnn新闻

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