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【TGS 21】《FF》生父坂口博信与最新作制作人吉田直树畅谈 RPG 的魅力和可能性

【TGS 21】《FF》生父坂口博信与最新作制作人吉田直树畅谈 RPG 的魅力和可能性

【TGS 21】《FF》生父坂口博信与最新作制作人吉田直树畅谈 RPG 的魅力和可能性

在东京电玩展2021第三天,也就是2021年10月2日,播出了主办单位节目“RPG的魅力和可能性~坂口博信x吉田直树/TGS2021ONLINE特别对谈~”

这个节目是请来《FinalFantasy》系列创始者坂口博信,与《FinalFantasyXIV》(以下简称为《FFXIV》)制作人兼游戏总监、同时也是正在开发中的系列最新作品《FinalFantasyXVI》(以下简称为《FFXVI》)制作人吉田直树,以角色扮演游戏的魅力和可能性为主题进行对谈。

RPG的魅力和可能性~坂口博信x吉田直树/TGS2021ONLINE特别对谈~

坂口博信与吉田制作人首次见面,是在《FFXIV》于2013年主打“新生”推出超大规模更新的时期前后。吉田制作人在2010年12月就任《FFXIV》制作人兼游戏总监,开始规划如何让这款游戏重新再起,当时他就有想要在投入全力把能做的事都做完之后,应该要去和坂口博信致意的念头。坂口博信也谈到,当时和吉田制作人首次见面时,被问到“《FF》到底应该要怎么做才好”,于是就回答“这是你的游戏,照你喜欢的去做就好了”。

关于坂口博信最新作《Fantasian》

对谈第一个主题,是对彼此游戏的印象。吉田制作人对于坂口博信最新推出的《Fantasian》,以游戏开发者的观点提出许多问题,由坂口博信一一回答。

在这段对话当中,提到游戏之所以会用场景模型来制作地图,是因为坂口博信一直都很喜欢场景模型,在游戏画面画质已经十分高品质的现代,想说使用现实照片来当素材应该也是行得通才对。另外游戏主题是“混沌与秩序”,所以也有想过要用手工制看起来很混沌的类比内容,对比上十分有秩序的数位内容。

只不过要用场景模式来制作地图真的是很费工夫,最根本的问题就是场景模型会随着时间劣化,有的时候就算之后想要重拍照片,但拍出来就完全变成不同一个地方。

实际制作场景模型是委托专门作家,开发团队只会准备几张概念美术图片和地图。如果碰上做出来的场景模型,和原本准备的剧本有所冲突的情况,就要变更剧本的安排来加以对应。比如说明明是安插了很多句台词的场面,但是场景模型却没有足够移动距离的时候,就必须要把这部分的台词转移到其他场面去。

《Fantasian》独特的画面风格,不仅仅是靠特效和摄影时的构图,设置在场景模式里面的LED灯泡也扮演很重要的角色。但这种LED灯泡的用法,其实并不是开发团队的要求,而是场景模型作家自己的创意。吉田制作人听到这里也表示,其实他一直都对“到底是要用什么样的滤镜,才能够在智能手机游戏的画面上呈现出这种风格”感到很不可思议。

《Fantasian》最大的特征之一,就是会把接触到的敌人先吸到异次元里储存起来,之后再一起开战的“次元系统(ディメンジョン・システム)”,其实是因为坂口博信认为,在场景模型打造出来的地图上移动时,如果发生战斗实在是很碍事的关系。

至于另外一个特征“瞄准(エイミング)”,原本是使用物理运算来制作,但是却一点也不好玩,于是才加入更多变更,打造为现在完成版里的系统,战斗本身也因为要和瞄准搭配的关系,所以采用回合制,因为这样才能够打造出现在这种高战略性的系统。

《Fantasian》就是透过这种方式,先试着制作出来,并在实际游玩后靠试玩感想继续改善,以不断试误的型式来开发,对于这件事情,坂口博信则是认为“这是自己做游戏方式中最不好的部分”,表示“程序员真的是非常辛苦”。另外关于本作的开发期间,从开始撰写剧本算起的话,大约是花费了三年。

关于由吉田直树制作的《FFXIV》,以及最新作《FFXVI》

另一方面,坂口博信说自己最近开始在玩《FFXIV》,他在过去曾经有过沉迷在《无尽的任务Everquest》当中不可自拔的经验,而现在似乎也已经开始沉迷进《FFXIV》里面了。并表示自己一开始因为搞不懂“光战”其实就是指玩家本身“光之战士”的简称,所以搞不清楚是怎么一回事,以及自己创角色时大多会选身体最小的种族。

在决定要玩《FFXIV》后,坂口博信便找上有参与本作剧本撰写工作的松野泰己拜师学艺。透过视讯会议系统共享坂口博信的游戏画面,由松野泰己指点应该要怎么玩。

他表示虽然是很久没有玩大型多人线上角色扮演游戏了,但果然是很有趣。除了和其他玩家互动的部分之外,特别是因为《FFXIV》和以前的同类型游戏不同,在引导新玩家进入游戏的导入部分上制作十分用心。

只不过他也指出虽然游戏变得更好上手,但是《FFXIV》的规则也变得更加复杂。

吉田制作人听到后则是先表示“虽然我自己并不讨厌像是《线上创世纪》或是《无尽的任务》那种混沌的感觉,但现在是个不是所有人都能花这么多时间在游戏上的时代”作为前提,并说明“并不是一开始就全面开启,还是在执行任务的过程中不知不觉就……必须要设计成这个样子才行”。最后说“要和大部分的《FF》游戏一样,以只要持续推进故事就会让能玩的要素越来越多作为开发方针”。

另外坂口博信还对《FFXIV》当中会出现其他《FF》系列作品要素这点感觉十分享受,对此吉田制作人则是说明“另外一个开发方针,就是要打造出《FF》的主题乐园”,表示“因为系列作持续了三十五年,玩家各自当然会有自己喜欢的代数,同时也会有其实并不了解的代数。因为希望能打造出喜欢像是《III》代的人可以热烈分享自己的游戏回忆,不了解的人听完之后可能会开始感到有兴趣的场所,所以请了许多人一起帮忙”。

话题还带到了《FFXVI》,坂口博信在看完已经公开的游戏宣传影片后,觉得“作品是要走向正统派的奇幻故事吧”,认为“如果这样的话,就很期待剧本会十分硬派,能够去探讨人性本质之类的主题,但同时也觉得要做到这种程度会很辛苦才对”。

吉田制作人日前亲口证实,本作的剧本已经完成。坂口博信提到横尾太郎自告奋勇“想要写剧本”的事情,并且说“其实我也想写”,“一些小任务就好了,让我写一下嘛”,于是吉田制作人表示“目前正在制作支线任务,各种3D模组已经将近完成,正处在打磨其他更多细节的阶段”,暗示《FFXVI》游戏其实已经接近完成。

这时吉田制作人说“如果是《FFXIV》的剧本就……”,但坂口博信则是笑着回应“《XIV》已经有松野在写了啊,这样说虽然不是指我有办法赢过横尾,但是在剧本上我实在不认为自己能赢过松野。而且如果要和他比个高下的话,他就不会教我玩游戏了吧”。

除此之外,坂口博信还表示想要参与《FFXIV》或是《FFXVI》的服装设计工作,说“因为写剧本的话,就会变成要和松野或是横尾竞争了”。

附带一提,根据吉田制作人透露,其实《FFXVI》的开发工作一开始是先以小团队在进行,等决定“真的要做这个”时,才切换到大规模开发。在小团队开发阶段,就已经在进行动作系统的测试研发了。

角色扮演游戏的魅力与可能性,以及今后的课题是

坂口博信被问到为什么会一直坚持制作角色扮演游戏时,说自己曾经是一个很喜欢幻想的小孩,能够让自己幻想出来的世界与规则化为一款实际的游戏,对他来说是一件很有趣的事情。另外如果在开发过程中,碰上其他工作人员想出他自己完全无法想到的点子时,他就是“很感谢大家为了他这么努力”,这点也是他能够持续坚持团队合作的理由。

吉田制作人听到以后,则是说其实直到现在SQUAREENIX公司内部,依然留有“在坂口博信一声令下时,整体团队的集中投入程度,和平常状态下是完全不同”的传说。

至于吉田制作人会坚持制作角色扮演游戏的理由,则是他受到在十几岁时玩过的《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》系列以及《FF》系列作品极大影响。因为他原本就很喜欢《魔戒》之类的奇幻小说,一想到游戏能够表现出这种规模的故事,就立志将来要投入游戏开发工作。特别是因为游戏是一种互动式的体验,所以和电影之类的其他创作产品相比,拥有完全不同的魅力。

两人还提到现在有像是动作角色扮演游戏以及回合制角色扮演游戏等等,就算说都是角色扮演游戏,也没有办法全部囊括在一起的许多种类作品。坂口博信认为是因为像是技能树这样,可以一点一点逐渐增加能做的事情,这个系统层面的部分,和传统层面上的故事与世界观能够互相配合,所以才会演变出现在这么多不同种类的角色扮演游戏。

吉田制作人也指出,现在被人称为角色扮演游戏的作品,几乎只有成长以及培育要素是唯一的共通之处,同时还表示在《FFXVI》当中,也会有类似技能树一样的系统存在。

这时坂口博信还举出《FFXIV》为例,说“因为这是款大型多人线上角色扮演游戏,自己和其他玩家是站在同样的立场上。但又因为受到故事引导的关系,会让人感觉‘我就是光之战士’。为系统层面的游戏带来所谓故事性,能让人自然而然就这样想,我真的是觉得做得很好”,吉田制作人听到他的感想后,回答“这都是坂口先生靠游戏教给我们的事情啊”。说他们一直都保持要特别意识到,可以让玩家随时投入感情,觉得“我就是主角,我是最强的”,并且举出在《FFXIV》当中,玩家要搭上飞空艇出发时,所有角色都会一起前来送行的场面作为例子。

在被问到角色扮演游戏的可能性时,坂口博信回答与扩增实境(AR)的搭配运用,并举例说明如果《FFXIV》的玩家,可以透过扩增实境技术带着游戏中的迷你宠物(ミニオン)一起出门的话,应该就会让人感觉很有趣,而吉田制作人听到后,表示其实他们团队有在研究扩增实境相关技术。另外坂口博信还提出,希望《FFXIV》游戏能对应虚拟现实(VR)的建议。

另一方面吉田制作人提到,因为画面品质越来越高,导致游戏开发成本也持续提升,是未来必须要克服的问题。而且也指出因为画面越来越接近现实,会让游戏更难去描写“谎言”,就变得很难去制作一个让玩家去拯救世界的大冒险。因为《FF》系列的玩家,并不希望看到一段仅是在某个国家某个城市里发生了某个事件这种故事,所以在今后是必须要认真思考应该如何去克服的困境。

作为解决这些问题的方法,虽然在最近有使用人工智能制作出开放世界式广大地图的手法存在,但坂口博信认为就算是能够获得辅助,但还是无法彻底解决问题。吉田制作人也表示“这世界上的自然景观绝大部分,都不会有什么事件存在。就算能够制作出广大的世界,也只会显得能够游玩的内容并不充份”,并说“像是《Fantasian》的每一个场景模型都有自己的世界观,能够从中感受到故事性,这就是由制作者的创意成分所打造出来。就算是能够以工具打造出一个广大的世界,是否能够让玩家从中获得一样的感受呢”表达自己对此的疑问。

在对谈最后,坂口博信还有“自己原本是打算做完《Fantasian》就从此引退,但因为脑海中又跑出下一个故事,希望能够在近期内开始着手制作新作”这样的发言,真的是让人很期待能够听到后续情报。

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来源:gnn新闻

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