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PS4 虚拟现实装置 PlayStation VR 迎接上市 5 周年 将免费提供 PS+ 会员 2 款 PS VR 游戏

PS4 虚拟现实装置 PlayStation VR 迎接上市 5 周年 将免费提供 PS+ 会员 2 款 PS VR 游戏

PS4 虚拟现实装置 PlayStation VR 迎接上市 5 周年 将免费提供 PS+ 会员 2 款 PS VR 游戏

索尼互动娱乐(SIE)宣布,为纪念PS4虚拟现实装置“PlayStationVR(PSVR)”于10月13日迎接上市5周年,将自11月起提供PlayStationPlus会员2款免费的PSVR特典游戏,详情将于后续公布。

PSVR是PS4专用的虚拟现实装置,采用头戴显示器设计,搭载1080p120HzOLED面板,提供双眼约100度的宽阔视野。内建动态感测器与LED光学标记,可即时追踪玩家头部方位与动态。内建3D音效处理与麦克风输入。透过3D立体视觉包覆视野、3D音效与头部动作连动,提供使用者身历其境的虚拟现实体验。

PSVR于2016年10月13日上市,至今已历5年,累计推出超过500款支援游戏。

目前SIE正在开发针对PS5的次世代VR装置,具体上市时程未定。

官方同时公布这5年来的PSVR统计数据,详细如下:

全球最多玩家喜爱的PSVR游戏

  • RecRoom
  • BeatSaber
  • PlayStationVRWorlds
  • 上古卷轴5:无界天际VR
  • 恶灵古堡7:生化危机

欧洲地区最受欢迎的PSVR游戏

  • RecRoom
  • PlayStationVRWorlds
  • BeatSaber
  • 上古卷轴5:无界天际VR
  • 恶灵古堡7:生化危机

北美地区最受欢迎的PSVR游戏

  • RecRoom
  • BeatSaber
  • 上古卷轴5:无界天际VR
  • 模拟工作
  • FirewallZeroHour

日本地区最受欢迎的PSVR游戏

  • 恶灵古堡7:生化危机
  • 上古卷轴5:无界天际VR
  • PlayStationVRWorlds
  • BeatSaber
  • 跑车浪漫旅竞速

SIE同时访问到游戏开发人员,分享各自对PSVR的体验与感想:

能否跟我们聊聊你首次接触PSVR的体验?

我们自2015年开始制作VR原型,且一直在跟PSVR团队进行交流。当时我并不确定PSVR能够做些什么,而他们鼓励我去看看该年3月份在“游戏开发者大会GDC”上的体验展示。当时看到的《LondonHeist》在硬件和潜力上确实令我折服。游戏的第一个场景,是接受一个蛮横的家伙盘问,他会对你的头部动作和视线做出反应。第二个场景则是让你使用Move控制器,在柜台背后射击,同时寻找物体,双手并用,以柜台作掩护进入枪战交火。那是我在当时所体验过最优质的VR内容,而我发现自己是从一开始就进入GDC展示区。真令人兴奋!

–ChandanaEkanayake,OuterloopGames


VR是我一直都很感兴趣的一门技术,所以听到PlayStation正在为家用环境打造VR头戴装置时,感到特别开心。我第一次真正体验PSVR是为《Kitchen》制作原型,那大概可以算是为后来发行的《恶灵古堡7:生化危机》做热身准备。起初,我是透过一般的显示器来看原型,只能去想像猜测事物在VR环境中可能的样子,并没有预料到透过头戴装置来观看事物会令惊吓指数大幅提升!我真的很震惊看到同样的体验在VR的世界中,可以变得那么富有临场感。

–MasachikaKawata,Capcom


记忆中第一次体验PSVR是操作ProjectMorpheus(PSVR初期代号)的原型,我发现自己站在一个非常高的跳水板上,下方就是奥林匹克泳池。这个体验版旨在展示可以如何在VR中感受晕眩,效果真的很好!

–NicolasDoucet,TeamAsobi


同为玩家,我对2016年在PSVR上发行的《Thumper》有很棒的回忆。结合疯狂高速、绮丽世界和节奏性玩法,创造出这款令人目眩神迷的游戏,有着不可思议的紧凑性和吸引力!在《蝙蝠侠阿卡汉VR》中扮演黑暗骑士也着实令我大开眼界,它让我意识到在PSVR中身历其境地扮演角色,是一股可能改写未来游戏制作规则的强大力量。

–StuTilley,Firesprite


我记得是2016年在卡内基梅隆大学,透过一名校友在娱乐科技中心展示《LondonHeist》的早期体验版,首度一窥VR魔力。很开心看到Sony全力拥抱VR,这是在其他主机上都看不到的投入程度。

–JesseSchell,SchellGames


我想初次体验PSVR应该是透过《直到黎明:血腥突袭》和《RIGS:机械化战斗联盟》。《直到黎明:血腥突袭》是迄今VR作品中最惊悚的其中一部,真的是吓得过瘾,让人欲罢不能!《RIGS:机械化战斗联盟》则是十分有趣,它让我们见识到多人游戏在VR的发展潜力,同时在各方面都给了我们一些灵感和启发,真正算得上是走在时代之前,更堪称是多人VR射击游戏中的佳作。

–HessBarber,FirstContactEntertainment


我记得自己是在朋友的介绍下在他家试玩《Thumper》,才第一次体验到PSVR的威力。只是简单地切换到VR模式就能完全改变游戏体验,真的十分令我惊艳!明明还是同一款游戏,感觉却像是置身于一个完全不同的世界,规模等级感受起来远比其平面2D版本大得多!

–VladimírHrinčár,BeatGames

PSVR如何改变了你对主机游戏未来发展潜能的看法?

我认为最大的改变是意识到玩家不再只是被动地观看萤幕内容,而是可以进入虚拟环境当中,亲临游戏世界。即使提供的是相同的基本游戏体验,单单从一般的电视环境转换到VR环境,整个玩法体验就已截然不同,令人感到不可思议!

–MasachikaKawata,Capcom


PSVR提供了一种与先前不大相同的全新游玩方式。能够自己动手瞄准武器、拉开舱门、把自己拖上山或是丢个甜甜圈到旁边的小隔间,跟一般的游戏玩法相比,感受截然不同。PSVR透过优质显示器所提供的临场感,真的是体验游戏世界的王道——在PSVR上亲临《恶灵古堡7:生化危机》里主屋餐桌前的感受,实在令人难忘!

–StuTilley,Firesprite


PSVR真正带给我们机会,将体验简化到十分直觉的程度。我能想到的最好实例就是完全移除了相机控制。透过成为相机本身,玩家不再需要学习相机操控,而能够完全专注于动作上。简单的向左右一瞥、靠在墙后窥探,这些原本都是不假思索的动作,却很难融入传统游戏当中。有了PSVR,几乎不需要额外的花费也能实现这一切,这对在制作更普及的游戏上大有帮助!

–NicolasDoucet,TeamAsobi


PSVR即使长时间使用也不会造成不适,这为不同游戏类型的设计敞开各种可能性。它让我们为平台制作出三种截然不同的体验:第三人称立体透视模型动作冒险游戏《WaywardSky》、结合西部城镇与恐龙的模拟游戏《恐龙边疆》、以及加入宠物猎鹰的第一人称动作游戏《猎鹰时代》。这三者都利用到PSVR硬件,而我们必须在开发过程中重新构思每一种体裁的切入手法,以完全发挥硬件的潜力。

–ChandanaEkanayake,OuterloopGames


我认为PSVR只是未来VR发展走向的冰山一角;我真心相信有朝一日,VR将会成为所有游戏玩法的主流。PSVR是唯一真正作为游戏专用的VR平台,它也因此拥有比当今任何其他VR平台都要多的优质游戏。有这么多的高品质作品为后盾,PSVR确实是通往3AVR游戏世界的大门。它向我们展示了VR的有效实力,以及未来VR游戏的潜在发展方向。

–HessBarber,FirstContactEntertainment


这好比天壤之别——PSVR透过PlayStationMove动态控制器,解锁了许多选项,是原先透过一般控制器不可能在2D平面萤幕上获得的体验。

–VladimírHrinčár,BeatGames

在为PSVR开发游戏时该有些什么认知?有什么重要的学习能跟我们分享?

我们很早就学到要尽早直接在硬件上尝试,即使那听着像是最傻的想法。所有的设想跟实际在PSVR上试过后的结果总是有很大的落差。在制作《猎鹰时代》时,我们跟一位住在华盛顿州的猎鹰训练师合作,以确保我们在游戏中的驯鹰方式无误。她给了我们一些指点,关于猎鹰在狩猎后该有的正常表现、它展翼和守护猎物的方式、以及对水的反应。在我们跟驯鹰师相处的过程中,有一个惊险的插曲,她警告我们不要直视猎鹰的眼睛,因为它会把那当作是威胁的讯号!很难不去盯着那么美丽的鸟儿看,不过我们设法做到了,在整个制作过程中没有任何开发人员受伤。

–ChandanaEkanayake,OuterloopGames


我们在《Kitchen》上投入不少心血,它是一个PSVR原型,算是最终成功将VR融入《恶灵古堡7:生化危机》的垫脚石。这是我们首次涉足那类的游戏领域,所以少不了大量的内部测试。我还记得当时参与测试游戏的同事们会吓得从座位上跳起来、或是从椅子上滑下来,又笑又气地表示游戏体验实在“太惊悚”!我们释出了当时的一个片段,相信有兴趣去看看的人一定会觉得很搞笑。

–MasachikaKawata,Capcom


在开发我们的恐怖游戏《ThePersistence》PSVR版时,我们经常会在开发功能的过程中戴上头戴装置,然后完全沉浸投入在工作中。该游戏还支援一个同伴应用程序,可以在里头改变世界的事物。团队中有一名成员(就让他保持匿名吧!)过去喜欢把敌人抛在正忙于处理其功能的成员身后,害他们突然莫名其妙遭受愤怒的变种人攻击,你还会听到他们在工作室的尖叫声!

–StuTilley,Firesprite


在开发《Firewall》到中途的时候,我们意识到所有的可玩性测试都十分有趣,是因为团队成员彼此都互相认识,还会自然地交流。假如是跟不熟的人一起玩而感觉不大自在,真的是会限制体验的乐趣,这让我们感到担心。但有趣的是,PSVR太有临场感了,而麦克风早就是其中一部分,大多数人自然而然地就会热络起来。结果不只是游戏因着交流而大受欢迎,它也因此形成了许多友好关系,人们从世界各地而来,当中还有人携家带眷,好不热闹!结果是我们所担心的事,反而成了这类游戏最棒的特色之一,社交友好度完胜!

–HessBarber,FirstContactEntertainment

来源:gnn新闻

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