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《三国志大战》同门大型电玩《英杰大战》场测报导 三国、战国、幕末英杰同场较劲

《三国志大战》同门大型电玩《英杰大战》场测报导 三国、战国、幕末英杰同场较劲

《三国志大战》同门大型电玩《英杰大战》场测报导 三国、战国、幕末英杰同场较劲

《英杰大战三千世界的波动(英杰大戦三千世界の波动)》(以下简称《英杰大战》)是继大型电玩卡片游戏代表性作品《三国志大战(三国志大戦)》、《战国大战(戦国大戦)》之后,SEGA旗下《大战》系列的最新作品。本作预定将于2022年于日本展开营运,并自2021年6月18日起至20日为止,于日本东京都内三家游乐中心举行了该作品的场测活动。本次报导中将为玩家们送上这次场测活动的游玩心得。

让“三国志”、“战国”、“江户・幕末”三个时代的英杰登场的群星战

在《英杰大战》中除了于至今为止的《大战》系列里登场的三国与日本战国时代的武将们之外,还新加入维新志士及新选组队士等活跃于幕末时期的人物们。是一款操作从三个时代中所选出的英杰们的卡片,与在线上配对到的对手进行一对一战斗的(具备高度动作要素的)即时战略游戏。

武将卡的最大特征为并非是基于《三国志大战》的魏、吴、蜀,或是《战国大战》的织田家、武田家、上杉家等国家或氏族来区分势力,而是以苍(蓝)、绯(红)、碧(绿)三种代表色来进行分类,因此每个势力都准备了所有时代的武将卡

新设计让玩家能只将想使用的武将卡印成卡片

关于卡片的印刷・输出等部分,则继续沿用了以近年来的卡片游戏为主流,也被导入于目前营运中的《三国志大战》的随需打印方式。不过卡片本身的质感(如卡片的硬度及高稀有度的卡片被添加了闪面印刷等部分)则比起《三国志大战》更接近《WCCFFOOTISTA》

此外印刷卡片的流程也与游玩游戏与印刷、输出卡片一并处理的《三国志大战》不同。在《英杰大战》里则采用了在游戏开始时首先得选择要“探索”几张武将卡,并借由再度追加投币来决定是否要把在探索里所取得的武将印成实体卡片的设计。

光从“追加投币”的字面意思来看,或许会让人感觉《英杰大战》的游玩费&印刷卡片费较为昂贵,但就目前也定期游玩《三国志大战》的笔者来说,在游玩上光是只要100日圆就能玩到一场战役这点,便让人觉得合理且颇具魅力(目前《三国志大战》的基本游玩费用,采用了一场战役为200日圆+印出一张卡片,以及三场战役500日圆+印出三张卡片的费用设定。)

将游玩游戏的费用与印刷卡片的费用分开,加上也不需一定要印出卡片的设计,这或许可说是至今为止由SEGA所推出支援随需打印功能的卡片游戏所累积出的技术。

新兵种“剑豪”与新系统“流派”使战役部分独树一格

战役的部分是要移动盘面上的武将卡来操作部队,并实行移动跟各兵种所设定的动作,在与敌方部队战斗的同时进行攻城,借此削弱对手的城池量表,这种《大战》系列的基本操作&规则看来没有变动,不过却配合机台的特性来修改了多项设计,大幅改变战役的流程并加入新系统,特别是与《战国大战》相比在游玩感上有非常大的不同。

首先,武将卡上个别设定的兵种与固有动作虽是以《战国大战》为基础,但《英杰大战》却不支援触碰动作,因此骑兵不存在触碰突击。为此关于骑兵的操作感及攻击力的部分,几乎与《三国志大战》为同样的设计。不过在迎战枪兵时产生的速度降低近似于《战国大战》,而持续时间则比起《三国志大战》拉的更长。

此外,关于能从远距离射击锁定中敌人的铁炮队,其射击方式从自上方按住卡片的操作变更为将卡片上下移动的操作。虽然比起《战国大战》稍嫌麻烦,但相对却变得较少误发。

而在《英杰大战》以独有的新兵种之姿登场的“剑豪”,具有借由旋转卡片施展出涵盖所有方向的兵种动作“斩击”的特征。斩击在命中骑兵时触发的移动下滑效果与迎战枪兵时相同,若拥有妥善运用斩击的技术,也能作为有效牵制骑兵的手段。

平时的威力虽然让人感觉马马虎虎,但发动计略时、与对手部队有武力差距时,或兵种动作强化状态下,伤害感觉就有翻倍了。特别是在基本武力值高达11,又受到发动计略的效果,让斩击伤害连带提升的“芹泽鸭”所挥出的一击相当强劲,让笔者觉得他是一张充满爽快感的武将卡。

自《英杰大战》起所追加的新系统内,让兵种动作成功来持续累积量表的“流派”,可说是最为影响战役流程的存在。流派存在着兵种、部队、城塞、士气等四种,如果是部队就能提升武将卡的武力及兵力,若是士气就会让发动计略所需的士气上升速度提升……像这样来强化流派所因应的要素。

流派的选择对战场带来的变化可说是相当大,举例来说当对手选择部队流派,我方选择兵种流派的情况下,即便使用的是相同的牌组,到了战役的中期时会变为仅有对手的牌组会处于提升武力及最大兵力的状态下。而另一方面我方选择的兵种流派,由于存在着让兵种动作的伤害增加的参之型,以及能以兵种动作攻击敌城的壹之型,存在着只要能活用兵种动作,就可颠覆武力及兵力上的差距并强行给予攻城伤害的可能性。

即使是同一种牌组,只要流派有所不同,就能让使用难度或强度产生很大的变化,在《英杰大战》里不光是武将卡,还得考量要使用哪种流派战斗,看来这将成为建构牌组的重要关键。

作为给予城池量表伤害的手段,环绕于显示于迷你地图左侧的“霸气量表”所展开的攻防--“争霸”也是不能遗漏的要素。霸气量表是判定我方部队与敌方部队,哪一方在战线上制造出有利的局面,随着时间的经过并维持一定以上差距的状态下,会累积优势方的霸气量表,并移动位于画面中央的线。这是当这条线来到城池的边缘时,就会给予城池量表伤害的系统。

笔者认为霸气量表系统和《三国志大战》的内乱量表有相同设计目的(破解无法给予城池伤害令战况陷入胶着的情况),但本作设计成具有COST高的武将待在前线,会让霸气累积越快的设计。为此,玩家对于部队行动的思考方式,必然会不同于各卡片上设定的征压力数值越高(=部队数越多)越容易引发内乱的《三国志大战》。

最后虽然是不会影响战役胜败的要素,但还是想要提一下游戏内武将模组的风格有大幅改变。在《大战》系列里使用具高知名度与人气的武将拥有的固有计略后,就会插入对发动的武将进行大特写的演出,不过在《英杰大战》里所显示出的武将样貌,则采用了尽可能重现卡片上插画的CG模组。由于是看起来非常华丽且让人感到兴奋的演出,因武将卡的插图而对《大战》系列抱持兴趣的玩家,请一定要欣赏发动计略时的演出。

《英杰大战》以营运了15年以上的《大战》系列为基础,追加了各式各样的新系统,并活用了数年来所累积出随需打印功能的技术。由于预定在2022年才正式展开营运,所以想要亲身体验的机会仍得等上一段漫长的时光,不过目前在《英杰大战》特设网站里,上传了许多在场测活动里进行的战役(限期观看至6月25日止)。想确认剑豪、流派、争霸等新系统在实际战役里表现的玩家,或是对有何种武将参战感到在意的玩家,都请务必欣赏对战影片来提升对《英杰大战》的期待。

来源:gnn新闻

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